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‘개발사 권력’ 유저에게 이양… 넷마블 ‘솔: 인챈트’가 시장에 던진 파격적 화두

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국내 MMORPG 시장은 오랜 기간 '짜여진 틀' 안에서 움직였다. 개발사가 세계관과 규칙을 설계하고 비즈니스 모델(BM)을 설정하면, 유저는 그 안에서 재화와 시간을 소비하며 경쟁하는 구조가 당연시됐다. 게임사는 절대적인 운영자이자 입법·사법·행정권을 쥔 주권자였고, 유저는 플레이어에 머물렀다.그러나 최근 넷마블이 퍼블리싱을 맡고 신생 개발사 '알트나인'이 개발 중인 신작 MMORPG '솔: 인챈트(Sol: Enchant)'가 공개되면서 업계에 거센 파문이 일고 있다. ‘게임의 절대 권한을 유저에게 양도하겠다’는 파격적인 선언 때문이다. ‘리니지M’의 핵심 개발진이 주축이 된 알트나인의 하드코어 DNA와 넷마블의 플랫폼 역량이 결합한 이 작품은 단순한 콘텐츠 추가를 넘어, 게임 생태계의 주도권을 유저에게 넘기는 이른바 '신권(神權) 시스템'을 전면에 내세웠다.‘신권 시스템’이란 무엇인가솔: 인챈트의 핵심 차별점은 게임사나 개발자가 보유했던 고유 권한을 유저에게 합법적으로 부여하는 ‘신권’에 있다. 기존 MMORPG에서도 공성전 승리나 랭킹 1위 달성을 통해 '성주'나 '군주'가 돼 세금을 징수하거나 특정 사냥터를 통제하는 수준의 권력은 존재했다. 하지만 이는 게임사가 허용한 시스템 내부의 자원 분배에 불과했다.반면 솔: 인챈트가 제시하는 신권은 게임의 규칙과 환경 자체를 개조할 수 있는 초법적 권한에 가깝다. 신의 등급에 따라 관리 범위와 권능의 깊이가 차등 부여되며, 유저는 단순한 경쟁자를 넘어 서버와 월드, 나아가 게임 전체의 운명을 좌우하는 '운영자'이자 '기획자'의 역할을 수행하게 된다.시스템은 권력의 범위와 깊이에 따라 '신', '주신', '절대신'의 3단계 계층 구조로 설계됐다. 상위 등급으로 올라갈수록 유저가 개입할 수 있는 영역은 기하급수적으로 넓어진다. 각 서버마다 존재하는 ‘신’은 해당 서버 전체에 직접적인 물리력과 운영 개입 권한을 행사한다. 반대 세력을 무력화하기 위해 광범위한 ‘메테오 투하’를 감행하거나, 특정 유저의 '채팅 금지(묵언)' 처리를 할 수 있다. 반대로 분쟁 지역을 안전지대로 강제 변경해 아군을 보호하거나, 경험치 증가 및 능력치 향상 버프를 부여해 서버 내 생태계를 재편할 수 있으며, 아이템 드롭률에도 간섭이 가능하다.서버의 상위 개념인 복수 서버 집합체 ‘월드’를 관장하는 ‘주신’은 시스템 기획자의 영역에 도전한다. 아직 잠겨 있는 상위 콘텐츠를 강제로 오픈하거나, 퀘스트 및 사냥터의 보상값을 조절하는 권한을 갖는다. 이는 게임 내 인플레이션과 아이템 가치 형성에 직접적인 영향을 미치는 권한으로, 주신의 성향에 따라 월드 전체의 경제 구조가 요동치게 된다.가장 파격적인 대목은 전 서버에 단 한 명만 존재하는 ‘절대신’이다. 절대신은 모든 월드를 통치하며, 게임 디렉터에 준하는 최고 의사결정권을 행사한다. 차기 업데이트의 방향성은 물론이고, 유저들이 가장 민감하게 반응하는 BM(비즈니스 모델)의 선택권까지 쥔다. 여기에 서버 통합 여부와 시스템 설정 리셋 권한까지 부여된다.개발사와 퍼블리셔 측은 ‘절대신이 업데이트를 거부하면, 게임사는 업데이트를 진행하지 않겠다’는 극단적이면서도 명확한 가이드라인을 제시했다. 이는 개발사가 수개월간 막대한 비용을 들여 제작한 콘텐츠라 할지라도 유저의 최고 대표자가 거부하면 사장될 수 있음을 의미한다.하드코어 MMORPG의 거대한 실험, 독재냐 성군이냐이 같은 파격적인 시스템이 시장에서 작동할 수 있을지에 대해 업계의 시선은 기대와 우려가 교차하고 있다.긍정적인 측면에서는 유저들에게 이보다 강력한 동기부여는 없다는 점이다. 권력을 획득하기 위한 유저 간의 연합, 배신, 정치적 결탁이 고도화되면서 게임사가 인위적으로 만들어낼 수 없는 생생한 서사가 매일 펼쳐질 수 있다. ‘리니지M’ 흥행의 핵심 요인이 유저 간의 끈끈한 유대와 경쟁 구도였음을 감안하면, 알트나인 개발진은 유저들의 권력욕을 가장 세련된 방식으로 자극하는 메커니즘을 설계한 셈이다.반면 권력 독점에 따른 부작용을 우려하는 목소리도 높다. 특정 거대 혈맹이나 초고과금 유저가 절대신이나 주신을 장기 집권할 경우, 일반 유저들을 핍박하는 '독재' 체제가 굳어질 수 있다. BM 선택권이나 업데이트 거부권이 특정 세력의 이익만을 위해 남용될 경우, 게임의 수명 자체가 단축되거나 신규 유저의 진입 장벽이 극단적으로 높아지는 부작용을 낳을 수 있다.결국 '솔: 인챈트'의 성패는 권력을 쥔 유저들이 '통제와 독재'를 선택할 것인가, 혹은 전체 생태계를 살리는 '상생과 번영'을 선택할 것인가에 달렸다. 그리고 게임사는 이러한 권력의 균형이 무너지지 않도록 뒤에서 정교한 견제 장치를 어떻게 작동시킬지가 관건이다.넷마블과 알트나인의 이번 시도는 단순히 '새로운 던전'이나 '새로운 캐릭터'를 선보이는 기존의 점진적 업데이트 방식에서 벗어나, 게임의 통제권을 소비자에게 넘겨주는 일종의 '소비자 주권 시대'를 MMORPG에 이식하려는 거대한 실험이다. 정체된 국내 하드코어 MMORPG 시장에 '솔: 인챈트'가 던진 이 위험하고도 매혹적인 화두가 어떤 결과를 낳을지 업계와 게이머들의 이목이 집중되고 있다.

2026.06.19 16:51

4분 소요
넷마블, 신작 ‘솔:인챈트’ 정식 출시…‘전지적 MMORPG’ 모토

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넷마블은 신작 MMORPG ‘SOL: enchant(솔: 인챈트)’를 18일 국내 정식 출시했다.솔 인챈트는 구글플레이 스토어, 애플 앱스토어와 공식 브랜드 사이트를 통해 다운로드 가능하며, 각각 모바일 및 PC 버전을 설치할 수 있다.또한 넷마블의 모바일 리모트 서비스 ‘넷마블 커넥트’ 앱도 제공해 PC에서 실행 중인 솔 인챈트를 원격으로 플레이할 수 있으며, 공식 커뮤니티의 다양한 소식도 손쉽게 확인할 수 있다.넷마블은 정식 출시와 함께 총 6개 월드 30개 서버를 오픈하며, 일반 이용자들만 이용 가능한 ‘일반 월드’와 스트리머들이 활동할 수 있는 ‘스트리머 월드’를 구분해 운영할 예정이다.출시 기념 이벤트도 마련됐다. 먼저 출시를 기념해 모든 보스 몬스터의 보상 드롭률을 3배로 상향해 보다 풍성한 보상을 제공하며, 각 서버에서 최초로 50 레벨을 달성한 이용자에게는 영웅 등급 ‘발타로스의 반지’를 지급한다.한편 솔 인챈트는 ‘전지적 MMORPG’를 모토로 차별화된 ‘신권(神權)’ 시스템을 선보인 신작 MMORPG다. ‘리니지M’ 개발진 주축의 신생 개발사 ‘알트나인’이 개발하고 넷마블이 퍼블리싱하며, PC/모바일 멀티 플랫폼을 지원한다.

2026.06.18 14:39

1분 소요
2026년 ‘넥슨 개발자 콘퍼런스(NDC)’ 개막…올해 주요 화두는 AI

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넥슨이 주최하는 국내 최대 게임 산업 지식 공유 행사 2026년 ‘넥슨 개발자 콘퍼런스(Nexon Developers Conference, 이하 NDC 26)'가 16일 개막했다.NDC 26은 오는 18일(목)까지 3일간 경기도 판교 넥슨 사옥과 경기창조경제혁신센터에서 열리며, 게임 개발과 관련된 총 9개 분야 51개 세션이 진행된다. 인공지능(AI)부터 기획·운영 노하우, 데이터 분석까지 게임 산업의 최신 흐름과 실무 경험을 폭넓게 다룬다. 전체 세션은 NDC 유튜브 채널로도 생중계된다.올해 NDC의 주요 화두는 AI로, 실제 개발 현장에서 접목한 구체적인 사례와 시행착오를 담은 발표 세션이 다수 이어진다. 또한 AI 전환부터 개발 철학, 사운드 제작, 게임 산업의 미래까지 주제별로 다양한 분야의 전문가들이 인사이트를 나누는 대담 세션도 운영한다.이정헌 넥슨 일본법인 대표는 개막 환영사에서 “AI는 정보와 콘텐츠를 생성하고 분석하는 비용을 제로에 가깝게 낮추는 창작과 연산의 혁명”이라며 “AI와 경쟁하려 하지 말고 훌륭한 도구이자 수단으로 정의해 적극적이고 주도적으로 활용하는 태도를 먼저 갖춰야 한다”고 말했다.이어 “AI가 잘하는 것은 답이 정해진 일이지만, 공감과 교감은 사람만이 할 수 있는 영역”이라며 “모두가 같은 도구를 손에 쥔 시대에 차이를 가르는 것은 무엇을 만들 것인가에 대한 안목과 판단이며, 그 안목과 판단은 이용자에 대한 깊은 이해와 공감에서 나온다”고 강조했다. 이와 함께 “통찰과 경험을 서로 배우고 나누는 자리가 바로 NDC인 만큼 기술 변화가 빠를수록 그 가치는 더 커질 것”이라고 설명했다.아울러 강대현 넥슨코리아 공동 대표는 '구현이 쉬워지는 시대, 우리는 무엇으로 경쟁하는가'를 주제로 한 기조강연에서 “AI가 구현의 장벽을 빠르게 낮추면서 경쟁의 무게중심은 구현의 수준에서 맥락(Context)의 깊이로 이동하고 있다”고 진단했다. 여기서 ‘맥락’이란 개발자가 다져온 노하우와 감각, 유저들이 맺어온 관계와 추억, 커뮤니티의 문화처럼 게임을 둘러싸고 쌓여온 모든 것을 말한다. 강 대표는 오직 시간으로만 축적되는 이 자산을 '맥락 자본(Contextual Capital)'이라 명명하며, 맥락이 서로 연결될수록 불어나는 '맥락의 복리'를 구현이 쉬워지는 시대의 경쟁력으로 제시했다. 이어 "유저와 함께 보낸 삶의 총합은 그 어떤 경쟁사도 그 어떤 AI도 복제할 수 없다"며 "누구나 사서 쓸 수 있는 인공지능(Artificial Intelligence) 위에 또 하나의 AI인 축적된 지능(Accumulated Intelligence)을 두텁게 쌓아가야 한다"고 강조했다.행사 기간 판교 넥슨 사옥에서는 넥슨 IP 기반 게임아트 전시회 'NEXTAGE'가 개최된다. 이번 전시에는 넥슨컴퍼니 소속 아티스트들이 참여해 실제 프로젝트 제작 과정에서 선보였던 작품부터 넥슨 IP에 대한 애정을 담아 제작한 팬아트까지 작품 150여 점을 선보이며, 게임 사운드 제작 과정을 체험하는 특별 기획전도 함께 진행된다. 이외에도 사옥 주변 판교 콘텐츠거리에서는 버스킹 공연도 열린다.한편 NDC는 지난 2007년 사내 소규모 발표회로 시작해 2011년 외부 행사로 공개된 이후, 게임 산업 전반의 동반 성장을 도모하는 국내 대표 지식 공유 콘퍼런스로 자리매김했다. 지난해 6년 만에 오프라인으로 다시 열린 NDC 25는 3일간 현장 누적 참관객 수 7,600여 명, 온라인 생중계 누적 조회수 5만8500회를 기록하며 업계 안팎의 높은 관심과 기대를 입증했다.

2026.06.16 13:54

3분 소요
아쉬운 작별, 역사 속으로 사라지는 ‘크레이지 아케이드’[서대문 오락실]

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2000년대 초반, 전국의 PC방을 가득 채웠던 경쾌한 물풍선 터지는 소리를 기억하시나요? 국내 캐주얼 게임의 전성기를 이끌었던 넥슨의 대표 장수 IP ‘크레이지 아케이드(이하 크아)’가 마침내 서비스 종료를 선언했습니다.넥슨은 공식 홈페이지를 통해 오는 8월 13일을 끝으로 25년간 이어온 여정에 마침표를 찍는다고 밝혔습니다. 한 시대를 풍미했던 국민 게임의 퇴장 소식에 많은 이들이 “아직도 서비스 중이었냐”는 놀라움과 함께 짙은 향수와 아쉬움을 쏟아내고 있습니다.크아의 서비스 종료는 단순히 하나의 게임이 사라지는 것을 넘어, 국내 1세대 온라인 게임들이 직면한 차가운 현실을 여실히 보여줍니다. 20년이 넘은 이른바 ‘시조새급’ 장수 게임들의 가장 큰 아킬레스건은 바로 ‘신규 유저의 부재’입니다.화려한 그래픽과 자극적인 연출로 무장한 최신 모바일·콘솔 게임들 사이에서, 2D 도트 그래픽의 옛날 게임이 1020 세대의 눈길을 사로잡기란 사실상 불가능에 가깝습니다. 유입은 끊겼는데 이탈하는 유저는 존재하니 이용자 수는 매년 우하향 곡선을 그릴 수밖에 없습니다.결국 대다수의 장수 게임들은 소수의 핵심 콘크리트 이용자, 이른바 ‘충성 유저’들이 결제하는 비용으로 겨우 서버 운영비를 충당하며 버티는 구조로 연명하게 됩니다. 그나마 국내 대형 게임사 중에서는 넥슨이 바람의나라, 어둠의전설, 일랜시아 등을 ‘클래식 게임’이라 칭하며 상징성과 유저 보답 차원에서 서비스를 꾸준히 이어왔으나, 최근 수익성 중심의 사업 구조 개편과 포트폴리오 재편 기조 속에서 크아마저 정리 대상을 피하지 못했습니다.하지만 크아의 비보 속에서도 여전히 굳건하게 자리를 지키며, 예상보다 훨씬 많은 유저들의 사랑을 받고 있는 장수 게임들도 존재합니다. 대표적인 주자가 에이케이인터렉티브의 ‘천하제일상 거상(이하 거상)’과 엠게임의 ‘열혈강호 온라인’입니다.조선 시대를 배경으로 한 독특한 경제·상업 시뮬레이션 RPG인 거상은 벌써 24년째 서비스를 이어오고 있습니다. 최신 게임에서는 찾아볼 수 없는 특유의 장수 고용 시스템과 ‘육의전’ 중심의 독자적인 자유 경제 생태계는 대체 불가능한 재미를 선사합니다. 매 분기 대규모 업데이트를 진행하며 여전히 탄탄한 마니아층을 보유하고 있습니다. 인기 무협 만화를 원작으로 한 열혈강호 온라인은 어느덧 서비스 22주년을 맞이했습니다. 놀라운 점은 단순히 연명하는 수준을 넘어 '역주행'의 신화를 쓰고 있다는 것입니다. 탄탄한 원작 콘텐츠 구현과 지속적인 업데이트를 통해 국내뿐만 아니라 중국, 태국 등 해외 시장에서 폭발적인 매출을 견인하고 있습니다. 최근에는 중국 현지 서비스 연장 계약을 체결하며 오는 2029년까지의 생명력을 확실하게 보장받기도 했습니다.거상의 상단 시스템이나 열혈강호의 클래식한 MMORPG 감성은 요즘 나오는 자동 사냥 중심의 양산형 모바일 게임이 채워줄 수 없는 독보적인 영역입니다. 조작의 재미와 전략성이 살아있어 유저들이 쉽게 손을 놓지 못합니다.충성 유저들에게 이들 게임은 단순한 오락거리가 아닙니다. 학창 시절의 추억이 서린 공간이자, 수십 년간 알고 지낸 동료들과 소통하는 아지트입니다. 가상 세계에 쌓인 자산과 인간관계는 유저들을 붙잡아두는 가장 강력한 무기입니다.“아직도 그 게임이 있어?”라는 대중의 시선 속에는 신기함과 경외감이 공존합니다. 2000년대 초반 대한민국 IT 부흥기와 온라인 게임 산업의 태동기를 함께했던 장수 게임들은 이제 단순한 소프트웨어를 넘어 하나의 ‘디지털 문화유산’이자 이용자들의 ‘인생 기록장’입니다.비록 크레이지 아케이드는 아쉬운 작별을 고하며 역사 속으로 사라지지만, 여전히 현역으로 뛰고 있는 다른 장수 IP들이 던지는 메시지는 명확합니다. 시대가 변하고 플랫폼이 바뀌어도, 이용자와 맺은 신뢰와 고유한 재미의 본질을 지킨다면 게임의 생명력은 무한할 수 있다는 점입니다. 남겨진 장수 게임들이 앞으로도 오랫동안 유저들의 든든한 추억의 아지트로 남아주기를 기대해 봅니다.

2026.06.14 13:31

3분 소요
펄어비스 붉은사막, 글로벌 누적 판매량 600만장 달성

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펄어비스가 오픈월드 액션 어드벤처 ‘붉은사막’의 글로벌 누적 판매량 600만장을 달성했다고 11일 밝혔다.붉은사막은 공식 SNS를 통해 전 세계 판매량 600만장 돌파 소식을 알리며 “파이웰을 찾아와 각자의 방식으로 세계를 경험해 주신 모든 회색갈기 여러분께 진심으로 감사드린다”고 전했다.붉은사막은 출시 초기 이례적인 흥행을 기록하며 글로벌 시장의 주목을 받았다. 출시 하루 만에 200만장, 한 달이 채 되기 전 500만장을 기록한 데 이어 83일 만에 600만장 판매를 달성했다. 한국 콘솔 게임 역사에서도 전례 없는 판매 기록이다.600만장 판매 성과는 기존 프랜차이즈 중심의 글로벌 콘솔 시장에서 신규 IP로 달성했다는 점에서 의미가 크다. 미국 시장조사기관 서카나(Circana)가 5월 발표한 2026년 미국 비디오게임 판매 순위에 따르면 붉은사막은 연간 누적 판매량 2위를 기록했다.이용자 지표도 안정적인 흐름을 이어가고 있다. 미국 경제지 포브스(Forbes)는 “붉은사막은 출시 이후에도 높은 이용자 유지율을 주목하며, 일반적으로 판매량이 빠르게 감소하는 오픈월드 싱글 플레이 게임과 다른 흐름”이라고 평가했다.펄어비스는 최근 붉은사막의 3분기 업데이트 예고와 DLC(다운로드 가능 콘텐츠) 제작을 발표했다. 검은사막의 글로벌 서비스 운영 경험을 바탕으로 발 빠른 업데이트와 패치를 진행해 콘텐츠 개선과 편의성을 강화했다. 자체 게임 엔진 ‘블랙스페이스 엔진(BlackSpace Engine)’을 기반으로 게임의 퀄리티를 높여 몰입감을 높였다.허진영 펄어비스 대표는 "붉은사막은 신규 IP임에도 불구하고 글로벌 시장에서 의미 있는 성과를 거두게 되어 전 세계 이용자들에게 진심으로 감사드린다"라며 "즐겁고 더 나은 경험을 제공하기 위해 펄어비스는 새로운 도전을 향해 계속 나아가겠다"라고 전했다.

2026.06.11 15:17

2분 소요
네오위즈, 창사 최초 개발자 출신 박성준 신작개발그룹장 신임 대표로 내정

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네오위즈는 박성준 신작개발그룹장을 신임 대표이사로 내정했다고 8일 밝혔다. 이번 인선으로 네오위즈는 창사 이래 최초로 개발자 출신 대표이사 체제를 갖추게 됐다.박성준 내정자는 배태근 대표이사와 함께 공동대표 체제로 경영을 이끌어간다. 오는 8월 정기 이사회 승인을 거쳐 공식 취임할 예정이다.네오위즈는 신작 파이프라인 가동이 본격화되는 시점에 맞춰, 개발 현장의 전문성과 실행력을 경영 최우선 순위에 두기 위해 개발자 출신 대표이사를 내정했다고 밝혔다. 이번 인사를 계기로 신작 개발 및 글로벌 성과 창출에 전사 역량을 집중하겠다는 방침이다.박성준 내정자는 2013년 네오위즈CRS 개발이사를 역임했으며, 네오위즈블레스스튜디오 콘솔개발본부장을 거쳐 2019년부터 ROUND8(라운드8) 스튜디오 본부장을 맡아왔다. 2023년부터는 신작개발그룹장을 겸임하며 네오위즈의 차세대 개발 라인업 전반을 총괄하고 있다. ‘P의 거짓’과 DLC ‘P의 거짓: 서곡’의 글로벌 흥행을 견인한 핵심 인물로, 개발 현장을 직접 진두지휘해온 현장 전문가이자 글로벌 성과 창출에 가장 적합한 리더라는 평가다. 대표이사 취임 이후에도 신작개발그룹장을 겸임하며 주요 프로젝트의 개발 방향성과 경영 전략을 긴밀하게 연결해 나간다는 계획이다.김승철 대표는 대표이사 사임 후에도 사내이사직을 유지하며 이사회 멤버로서의 역할을 지속한다.박성준 신임 대표이사 내정자는 “현재 여러 프로젝트가 개발 궤도에 올라 있는 만큼, 2027년부터는 네오위즈가 준비해 온 신작 파이프라인을 본격적으로 선보일 수 있게 될 것”이라며 “게이머가 원하는 재미를 최우선 가치로 삼고, 개발 현장에서 쌓아온 경험과 노하우를 바탕으로 글로벌 시장에서 통할 수 있는 신작 성과 창출에 역량을 집중하겠다”고 밝혔다. 박성준 신임 대표 내정자 주요 약력1975년생, 연세대학교 공과대학 졸업2023년 ~ 현재 (주)네오위즈 신작개발그룹 그룹장2020년 ~ 2022년, 2024년 ~ 현재 (주)네오위즈 사내이사2019년 ~ 현재 (주)네오위즈 ROUND8 스튜디오 본부장2016년 ~ 2019년 (주)네오위즈블레스스튜디오 콘솔개발본부 본부장2013년 ~ 2015년 (주)네오위즈CRS 개발이사

2026.06.08 17:30

2분 소요
카카오게임즈, 슈퍼캣 신작 MMORPG ‘도깨비의세계’ 인게임 이미지 공개

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카카오게임즈는 8일 슈퍼캣이 개발 중인 신작 MMORPG ‘도깨비의세계’의 인게임 이미지를 최초 공개했다.이번에 공개된 이미지에서는 기와 건축물과 초가집, 장승 등 다채로운 전통 구조물이 돋보이는 '타바로', 대나무 숲과 무덤으로 음산한 분위기를 연출한 '귀수사', 잿빛으로 물든 한옥 마을 폐허로 적막함을 표현한 '귀택'의 모습을 확인할 수 있다. 특히 2D 도트 캐릭터와 3D 배경의 결합으로 전통의 정취와 입체적인 공간감을 동시에 구현했다.'도깨비의세계'는 직업의 틀을 깬 자유로운 성장과 스킬 조합의 재미, 문파 중심의 협력 플레이를 담은 조선 판타지 모바일 MMORPG다. 이용자는 다양한 스킬을 자유롭게 조합해 자신만의 전투 스타일을 구축할 수 있으며, 상황에 맞는 스킬 덱을 구성해 색다른 전투 경험을 즐길 수 있다.또한 문파 중심의 협력 플레이도 주요 특징이다. 이용자는 문파원들과 함께 보스 공략과 협력 콘텐츠를 즐길 수 있으며, 더 큰 전투를 원하는 이용자를 위한 대규모 PvP 전장도 별도로 마련된다. 이를 통해 평소에는 문파와 함께 성장하고, 경쟁을 선호하는 이용자는 자신의 성향에 맞는 전투 콘텐츠를 선택해 즐길 수 있다. 한편, 앞서 진행한 FGT(포커스 그룹 테스트)에서는 대다수의 참여자가 '도깨비의세계'만의 차별화된 강점을 호평한 것으로 나타났다. 2D 도트 아트와 한국풍 세계관의 조화, 독창적인 비주얼 아이덴티티에서 긍정적인 평가를 받았고, 직업의 제약 없이 다양한 스킬을 조합하는 자유로운 성장 구조도 기존 MMORPG와 차별화되는 요소로 꼽혔다. 또한 문파를 중심으로 한 협력 콘텐츠에 대해서도 긍정적인 반응이 이어지며 이용자 간 협력을 기반으로 한 플레이 경험에 대한 기대감을 확인했다.카카오게임즈 차명수 사업실장은 "'도깨비의세계'는 일반적인 직업 구조와 경쟁 중심의 MMORPG 문법에서 벗어나 이용자의 선택과 협력에 초점을 맞춘 작품"이라며, "한국적인 정서가 담긴 세계관과 자유도 높은 성장 구조를 바탕으로 국내 서비스를 준비하고 있으며, 향후 글로벌 시장 진출도 추진할 계획"이라고 전했다.한편 '도깨비의세계'는 올해 3분기 출시 예정으로, 오는 7월 중 사전등록에 돌입한다. 카카오게임즈는 8월 온라인 쇼케이스를 통해 게임의 주요 콘텐츠와 서비스 관련 정보를 공개할 예정이며, 이후 출시 전까지 다양한 소식을 순차적으로 선보일 계획이다.

2026.06.08 17:01

2분 소요
젠슨 황은 왜 PC방에서 NC·크래프톤을 만났나[서대문 오락실]

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가죽 재킷을 입은 ‘AI 거물’이 한국의 PC방 골목을 누볐습니다. 방한 사흘째를 맞은 젠슨 황 엔비디아 최고경영자(CEO)가 국내 반도체 대기업들과의 연쇄 회동에 이어 발걸음을 옮긴 곳은 뜻밖에도 서울의 PC방이었습니다. 그는 이곳에서 국내 게임업계를 대표하는 장병규 크래프톤 의장, 김택진 엔씨 대표와 연이어 ‘PC방 회동’을 가졌습니다.전 세계 AI 패권을 쥐고 흔드는 엔비디아의 수장이 왜 한국의 게임사들을 이토록 집중적으로 만나고 있는 걸까요. 단순히 그래픽카드를 많이 팔기 위한 마케팅 차원이 아닙니다. 게임은 엔비디아의 ‘뿌리’이자, 젠슨 황이 조준하고 있는 차세대 영토인 ‘피지컬 AI’의 가장 완벽한 전초기지이기 때문입니다.최근 엔비디아가 가장 공을 들이고 있는 분야 중 하나는 인간형(휴머노이드) 로봇의 뇌 역할을 하는 ‘피지컬 AI’입니다. 로봇이 현실 세계에서 물체를 잡고 걷고 장애물을 피하려면 수억번의 시행착오를 거치며 학습해야 합니다. 하지만 현실에서 로봇을 매번 넘어뜨리며 하드웨어를 파손하고 훈련하는 것은 시간과 비용 측면에서 불가능에 가깝습니다.여기서 한국 게임사들이 수십 년간 쌓아온 3D 가상 환경 구축 역량과 물리 엔진 기술이 빛을 발합니다. 게임 속 가상 세계는 중력, 바람의 저항, 물체의 충돌 등 현실의 물리 법칙이 정교하게 구현된 ‘디지털 트윈’ 그 자체입니다. 로봇이 현실로 나오기 전, 게임 엔진이 만든 가상 공간에서 안전하고 빠르게 수천만 번의 가상 훈련을 미리 마칠 수 있는 셈입니다.현실과 유사한 환경에서 다수의 이용자와 물체가 실시간으로 상호작용하는 게임 기술은 피지컬 AI를 학습시키는 최고의 교과서입니다. 젠슨 황이 K-게임사들을 찾는 진짜 이유가 여기에 있습니다.크래프톤은 이미 엔비디아와 손잡고 게임 AI의 진화를 증명한 바 있습니다. CES 2025에서 크래프톤은 엔비디아의 ‘ACE’(Avatar Cloud Engine)를 기반으로 한 CPC(Co-Playable Character, 함께 플레이하는 AI 캐릭터)를 공개해 글로벌 시장의 찬사를 받았습니다. 단순한 NPC를 넘어 이용자와 교감하고 협동 플레이를 펼치는 AI의 가능성을 보여준 것입니다.하지만 두 회사의 시선은 이제 게임 속 캐릭터를 넘어 현실 세계의 로봇으로 향하고 있습니다. 크래프톤은 올해 초 미국에 피지컬 AI 전문 법인인 ‘루도 로보틱스’를 설립하고, 한화에어로스페이스와 합작법인(JV)을 추진하는 등 로보틱스 시장에 본격적으로 뛰어들었습니다.아울러 크래프톤은 이강욱 최고인공지능책임자(CAIO)의 주도로 약 1000억원을 투입해 엔비디아의 최신 ‘B300’ 기반 GPU 클러스터를 구축 중입니다.장병규 의장과 젠슨 황 CEO는 이번 만남을 계기로 AI 기술 협력을 더욱 가속화하기로 했습니다. 배틀그라운드, 인조이 등 크래프톤 주요 타이틀의 RTX 스파크 플랫폼 최적화를 위한 기술 협력을 이어가는 한편, 로보틱스 분야에서도 심도 있는 논의를 진행한 것으로 알려졌습니다.엔씨 역시 엔비디아가 탐낼 만한 독보적인 AI 기술력을 축적해온 숨은 강자입니다. 엔씨는 이미 2023년 국산 게임사 최초로 자체 대형언어모델(LLM)인 ‘바르코(VARCO)’를 공개했고, 이후 이미지와 텍스트를 동시에 이해하는 멀티모달 AI인 ‘바르코 비전’ 계열 모델까지 성공적으로 선보였습니다. 이러한 기술력은 이미 오래전부터 글로벌 거물들의 주목을 받아왔습니다. 지난 2019년 방한했던 손정의 소프트뱅크 회장 역시 엔씨의 AI 기술 연구 성과를 높게 평가하며 김택진 대표를 직접 찾은 바 있습니다.엔씨는 이제 이 원천 AI 기술을 로봇의 '뇌'로 이식하고 있습니다. 자회사 'NC AI'를 앞세워 현대로템과 국방 R&D를 진행 중이며, 포스코DX와는 산업용 로봇 파운데이션 모델(RFM)을 공동 개발하며 제조 현장의 혁신을 이끌고 있습니다.이번 PC방 행사에서 소개된 엔씨의 신작 ‘아이온2’는 엔비디아의 최신 기술인 'DLSS 프레임 생성'과 '엔비디아 리플렉스' 기능을 적용해 강력한 그래픽 파트너십을 과시했습니다.김택진 엔씨 대표는 “2000년대 초부터 20년 넘게 협력을 이어가고 있는 엔비디아 젠슨 황과 국내에서 함께 게이머를 만나 매우 기쁘게 생각한다”며 “앞으로도 엔비디아와 엔씨의 신작 개발 및 AI 연구 관련 협력을 이어 나갈 것” 이라고 말했습니다.엔비디아는 지난해 게임스컴에서 ‘신더시티’를 RTX 플래그십 타이틀로 공개한 바 있습니다. ‘신더시티’는 엔비디아의 최첨단 RTX 그래픽 기술을 적용해 개발 중입니다. 엔씨는 지포스 게이머 페스티벌에도 유일한 게임 시연사로 참여하며 핵심 파트너로서 입지를 강화했습니다.양사는 향후 피지컬 AI(Physical AI)를 비롯한 차세대 기술 영역으로 협력 범위를 확대해 나갈 전망입니다. 실시간 시뮬레이션, 정교한 물리 기반 컴퓨팅, AI 기반 인터랙션 기술 등 양사 협력을 통해 게임플레이 경험 혁신을 가속화할 계획으로 알려졌습니다.게임은 엔비디아를 오늘날 전 세계 시가총액 최상위 기업으로 키워내는데 큰 역할을 했습니다. 아울러 한국은 그 게임 문화와 기술을 전 세계에서 가장 역동적으로 발전시켜 온 핵심 실험장입니다.젠슨 황 CEO가 이번 방한에서 굳이 PC방을 찾아 게이머들과 소통하고, K-게임의 수장들과 머리를 맞댄 것은 단순한 친목 도모 이상의 의미를 지닙니다. 가상 세계(게임)에서 검증된 AI 시뮬레이션 기술을 현실 세계(로봇·물리 AI)로 확장하려는 엔비디아의 거대한 마스터플랜 속에서, 한국 게임사들은 단순한 콘텐츠 공급자가 아닌 ‘차세대 AI 동맹의 핵심 파트너’로 부상하고 있습니다. 게임에서 시작된 이들의 기술 동맹이 어디까지 진화할지, 전 세계 테크 업계의 이목이 쏠리고 있습니다.

2026.06.07 17:28

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