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확장은 M&A로, 실행은 AI로…넥써쓰의 성장 키워드 ‘속도’

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장현국 넥써쓰 대표가 인수합병(M&A)을 통한 사업 확장과 인공지능(AI)을 활용한 업무 전환을 함께 추진하겠다는 방향을 제시했다. 원스토어를 중심으로 게임 유통과 결제, 블록체인 서비스를 연결하고, 이를 실행하는 조직의 업무 방식도 바꾸겠다는 구상이다.장 대표는 최근 자신의 SNS를 통해 M&A를 공격적이고 빠른 성장 전략으로 평가하며 추가 인수를 이어갈 의향을 밝혔다. 회사와 플랫폼, 프로젝트의 규모를 키우는 동시에 성장 속도를 높이기 위해 M&A를 활용하겠다는 설명이다.원스토어 인수에서 플랫폼 통합으로넥써쓰는 지난 6월 원스토어 지분 89.03%를 인수했다. 이후 KT와 LG유플러스가 보유한 지분을 추가로 확보했으며, 9월 29일에는 원스토어를 완전자회사로 편입하기 위한 주식교환을 결의했다.원스토어 인수는 넥써쓰가 구축해 온 AI·블록체인 서비스에 게임을 배포하고 결제를 처리하는 유통 채널을 연결하는 과정이다. 개별 기술과 서비스를 갖추는 데서 나아가, 개발자가 게임을 출시하고 이용자가 이를 즐기며 거래하는 과정을 하나의 플랫폼으로 묶으려는 전략이다.장 대표는 임직원에게 보낸 전사 메일에서도 원스토어를 중심으로 기존 제품과 서비스를 통합하고 있다고 설명했다. 일부 웹3 전용 사업을 제외한 조직을 원스토어로 모은 것도 이러한 사업 방향에 맞춰 역량을 집중하기 위한 조치다.사업 구상은 게임 유통에만 머물지 않는다. 원스토어에 내장형 지갑 원포켓(ONEpocket)을 접목하고 글로벌 원스토어와 AI 게임 유통, 별도 설치 없이 실행하는 HTML5 웹게임을 통해 이용자와 개발자의 접점을 넓히는 방향이다.결제 서비스 원페이(ONEpay)는 스테이블코인을 포함한 글로벌 결제 플랫폼으로 발전시키고, 통합 웹샵 원샵(ONEshop)과 연결한다. 원스토리(ONEstory)도 원스토어와 연계하면서 AI·블록체인 기반 엔터테인먼트 서비스로 발전시키겠다는 계획을 제시했다.조직을 모으는 데서 업무를 바꾸는 단계로장 대표가 조직 통합과 함께 강조한 것은 구성원이 일하는 방식이다. 여러 조직의 인력을 한곳에 모으더라도 기존의 업무 분담과 의사결정 방식을 그대로 유지한다면, 개인의 생산성 향상을 회사 전체의 실행 속도로 연결하기 어렵다는 판단이다.그는 “AX를 활용한 개인의 생산성을 극대화하는 것이 이번 조직 개편의 가장 중요한 목표”라고 밝혔다. AX는 AI를 활용해 업무와 사업 방식을 전환하는 것을 뜻한다.기존에는 한 사람이 수행하기 어려운 일을 여러 사람에게 나누고, 이를 효율적으로 관리하는 능력이 중요했다. 장 대표는 AI 에이전트를 활용할 수 있는 환경에서는 이러한 분업이 오히려 속도와 생산성을 낮추는 병목이 될 수 있다고 진단했다.이에 따라 구성원에게 맡기는 업무를 더 큰 단위로 규정하고, 여러 AI 에이전트를 활용해 과제를 주도하도록 업무 절차를 재설계할 방침이다. 세분화된 업무를 받아 수행하는 역할에서 벗어나, 더 넓은 범위의 일을 맡아 실행하는 주체가 돼야 한다는 설명이다.이는 AI 도구의 사용을 장려하는 것과도 차이가 있다. 개인이 기존 업무를 빨리 처리하는 데 그치지 않고, 맡을 수 있는 업무의 범위와 조직 내 협업 방식까지 바꾸겠다는 접근이다.추가 M&A와 내부 변화의 공통분모는 ‘속도’추가적인 M&A와 내부 변화. 두 메시지를 관통하는 기준은 속도다. M&A를 통해 회사와 플랫폼을 빠르게 확장하고, AI를 활용한 업무 재설계로 확보한 역량을 실제 사업 추진에 연결하겠다는 방향으로 읽힌다.원스토어의 차별화 전략도 모든 영역에서 기존 앱마켓과 경쟁하는 방식은 아니다. 장 대표는 구글플레이와 애플 앱스토어와도 공생 관계를 만들고, 원스토어가 차별화할 수 있는 기능과 서비스에 역량을 집중해야 한다고 밝혔다. 개발사가 원스토어용 게임을 별도로 관리하는 부담을 줄이는 기술적 개선도 과제로 제시했다.장 대표는 구성원 각자의 성장이 모여 회사의 성장을 이룬다고 강조했다. 또 혁신에는 시행착오가 따르는 만큼, 단기적인 결과에 흔들리지 않고 변화를 이어가야 한다고 밝혔다.

2026.10.09 08:00

3분 소요
크래프톤-서울대, 게임·로봇 분야 월드모델 공동연구 나선다

IT 일반

크래프톤이 서울대학교와 게임·로봇 분야를 아우르는 월드모델 공동연구를 본격화한다고 8일 밝혔다.크래프톤과 서울대학교 대학원 협동과정 인공지능전공은 서울대학교에서 공동연구 출범식을 열고, 월드모델 분야의 연구 주제와 참여 연구진을 공개했다. 출범식에는 이강욱 크래프톤 CAIO와 강유 서울대학교 교수 등이 참석했다. 양측은 세부 연구과제와 향후 협력 방안을 논의했다.월드모델은 인공지능(AI)이 현재 상황을 이해하고, 어떤 행동을 했을 때 주변 환경이 물리적으로 어떻게 변할지 예측하고 시뮬레이션하는 기술이다. 크래프톤은 이번 협력을 통해 게임 속 가상 환경과 로봇이 활동하는 현실 환경에서 공통으로 필요한 예측 및 판단 기술을 서울대와 함께 연구한다. 이를 바탕으로 로봇 분야의 연구 기반을 강화하고, 가상과 현실을 이해하고 예측하는 월드모델 연구를 고도화해 나갈 계획이다.공동연구는 향후 3년간 서울대 교수진이 수행하는 세 가지 연구과제와 공동연구센터 운영과제로 진행되며, 월드모델 연구의 핵심 문제를 다룬다. 연구진은 AI가 긴 영상을 생성할 때 공간과 사물의 모습이 일관되게 유지되는 월드모델을 연구한다. 게임 속 동작 데이터를 활용해 사람과 주변 사물의 움직임을 자연스럽게 연결하는 기술 연구도 진행한다. 아울러 가상 장면을 활용해 AI가 통로의 폭이나 물체까지의 거리 등 공간 정보를 판단의 근거로 삼는지 검증한다. 각 과제의 연구 성과를 평가할 수 있는 벤치마크도 함께 구축한다.양측은 공동연구센터를 통해 성과교류회와 학생 인턴십 등을 추진하고 신규 공동연구과제도 발굴한다. 이를 기반으로 크래프톤은 AI 연구자와의 교류를 넓히고 우수 인재를 확보할 계획이다.이번 출범식은 크래프톤과 서울대학교 대학원 협동과정 인공지능전공이 지난해 11월 체결한 산학협력협약을 바탕으로 마련됐다. 협약에는 공동연구 수행, 인력 교류 및 학생 인턴십 활성화, 대학원 내 기업 연구센터 설치 추진 등의 내용이 담겼다. 양측은 과학기술정보통신부 'AI 스타펠로우십지원' 사업을 통해서도 공동연구를 이어왔다.이강욱 크래프톤 CAIO는 “크래프톤이 게임을 통해 쌓아 온 시뮬레이션과 가상세계 구축 역량은 월드모델 연구의 중요한 기반”이라며 “서울대와의 공동연구 성과를 더 생생한 게임 경험을 만드는 데 활용하고, 나아가 로보틱스 등의 영역으로 확장해 가겠다”고 말했다.한편 크래프톤은 게임에서 축적한 AI 연구 역량을 바탕으로 피지컬 AI 등 중장기 기술 연구를 이어가고 있다. 지난해 미국에 로보틱스 연구법인 ‘루도 로보틱스’를 설립한 데 이어 올해 2월에는 한국 법인도 설립했다.

2026.10.08 16:19

2분 소요
‘듣는 전시’서 ‘체험하는 축제’로…지스타 2026, 올가을 부산 채울 역대급 라인업

게임

개막을 두 달여 앞둔 ‘국제게임전시회 지스타 2026’이 단순 전시를 넘어 현장 체감형 콘텐츠와 네트워크 중심의 산업 인프라를 강화한 핵심 프로그램을 공개했다.지스타조직위원회(이하 조직위)는 부산 벡스코 제1·2전시장 BTC(기업-소비자 거래) 도면을 29일 공개했다. 글로벌 주요 출품작 시연 라인업과 BTB(기업 간 거래) 개편안, 공식 e스포츠 대회 등 주요 콘텐츠도 발표했다.올해 지스타 2026의 가장 큰 특징은 참관객이 현장에서 직접 플레이할 수 있는 대형 시연 콘텐츠와 비즈니스 밀도를 높인 네트워크 인프라의 전면적 강화다. 조직위는 벡스코 제1전시장에 100부스 이상 대형 공간 6개를 구획해 메인 스폰서인 크랙을 비롯해 크래프톤·호요버스·구글 플레이·웹젠·팀42 등 주요 기업들을 배치했다.글로벌 대작 총출동 특히 올해는 벡스코 제2전시장 1층이 글로벌 대작 타이틀을 경험하는 BTC 특별 전시 공간인 ‘지스타 글로벌 게임 쇼케이스’로 탈바꿈한다.글로벌 주요 게임사들이 차기 기대작의 시연대를 마련한다. 코에이 테크모 게임스는 ‘와룡 2: 윙스 오브 엠버’, ‘카리아의 아틀리에 ~밤의 왕국과 추억의 이정표~’, ‘인왕 3’의 단독 체험 무대를 선보인다. 세가는 ‘토탈워: 워해머 40000’을 국내 최초로 시연하며, ‘크레이지 택시: 월드 투어’, ‘풋볼 매니저 27’을 함께 출품한다.넷이즈게임즈는 제1전시장 출품작 외에도 제2전시장에 전용 브랜드 구역을 마련해 ‘원스 휴먼’과 오픈월드 무협 RPG ‘연운’의 신규 업데이트 시연을 진행한다. CD 프로젝트 레드는 ‘더 위쳐 3: 와일드 헌트-송즈 오브 더 패스트’의 한국어 음성 플레이 영상 스페셜 쇼케이스와 함께 ‘사이버펑크 2077’ 인터랙티브 체험 공간을 운영한다. 250부스 역대급 인디 생태계…유니티·스팀덱 합류자체 기획 콘텐츠인 ‘지스타 인디 쇼케이스 2.0: 갤럭시’도 제2전시장 1층에 250부스, 106개사 참가라는 역대급 규모로 들어선다. 지스타가 엄선한 37개 스튜디오의 ‘셀렉티드 인디 시연존’을 비롯해 디볼버 디지털, 유럽게임개발자연합(EGDF) 등 해외 유관 기관과 협력한 전용 시연존이 꾸려지며, 스팀덱과 디스코드가 공식 스폰서로 참여해 현장 체험 환경을 지원한다.파트너사인 유니티와 연계한 시연존에서는 인공지능(AI) 기술을 접목한 차세대 게임 개발 가능성을 선보이는 ‘유니티 AI 게임 잼’이 최초로 열리며, 현업 개발자들의 노하우를 나누는 ‘인디 릴레이 톡’도 진행된다.BTB 전시관은 단순 부스 전시 형태에서 탈피해 미팅의 빈도와 밀도를 높이는 ‘네트워크 강화형 공간’으로 체질을 바꾼다. 비즈니스 라운지를 확장하고 맞춤형 라운지 부스를 새로 도입해 상시 미팅의 효율성을 극대화했다.아마존 애즈와 트위치가 네트워크 라운지 운영에 참여하며, 핵심 교류 무대인 ‘네트워크 파티’는 마이크로소프트와의 파트너십을 통해 개최된다. 아울러 유망 중소·인디 개발사와 스타트업의 투자 유치를 돕는 전문 IR 피칭 무대인 ‘지스타 인베스트먼트 커넥트’가 신설돼 실질적인 계약 체결을 지원한다.이 밖에도 내러티브를 메인 테마로 열리는 ‘지콘 2026’에는 카와모리 쇼지 감독과 김용하 넥슨게임즈 IO본부장의 대담을 비롯해 ‘하데스’, ‘리틀 나이트메어’, ‘붉은사막’ 개발진이 합류하며, 소규모 라운드 테이블 ‘살롱 드 지’도 함께 운영된다. 벡스코 오디토리움에서는 3년 만에 대형 e스포츠 대회인 ‘오버워치 챔피언스 시리즈 아시아 스테이지 3 그랜드 파이널 2026’이 열린다.지스타 조직위 관계자는 “올해 지스타 2026은 현장에서 직접 체감할 수 있는 핵심 시연 콘텐츠와 부대행사를 대폭 강화했다”며 “효율적인 전시장 동선과 비즈니스 인프라, 온·오프라인 프로그램을 통해 산업과 유저 모두가 만족하는 글로벌 게임 축제로 완성하겠다”고 말했다.

2026.09.29 17:08

3분 소요
“20년 된 게임에 또 돈 쓴다고?”…다시 아제로스로 몰려간 사람들 [서대문 오락실]

IT 일반

블리자드 엔터테인먼트가 최근 신작 MMORPG ‘월드 오브 워크래프트: 포에버’(이하 와우: 포에버)의 비공개 베타 테스트(CBT)를 시작했다. 와우 포에버는 서버 시작과 동시에 1만명이 넘는 대기열이 발생할 정도로 큰 인기를 끌었다. 그렇다면 유저들이 와우 포에버에 열광하는 이유는 무엇일까. 와우 포에버는 최근 개최된 ‘블리즈컨 2026’ 오프닝 세레모니의 대미를 장식하며 전 세계 유저들을 충격에 빠뜨린 작품이다. 단순히 과거의 빌드를 그대로 복원해 서비스했던 기존 ‘와우 클래식’이나 시즌제 실험작이었던 ‘디스커버리 시즌’과는 궤를 달리한다. 와우 포에버는 오리지널 아제로스를 새롭게 재해석한 작품이다. 얼핏 클래식 시리즈와 비슷해 보이지만 방향성은 다르다. 클래식이 과거의 추억을 살리는 한편 해상도와 프레임 등의 그래픽 옵션, 편의성 등에 최신 요소를 적용해 쾌적함까지 놓치지 않는 데 초점을 맞췄다면 와우 포에버는 아제로스 자체를 새롭게 확장하고 개편하는 데 초점을 맞췄기 때문이다.블리자드 관계자는 “와우 포에버는 2004년 오리지널의 정통성을 충실히 계승하면서도 유저들에게 영원히 머물 수 있는 안식처를 제공하겠다는 약속”이라며 “시간선을 억지로 밀어붙이기보다 그 시절 아제로스에 숨겨진 이야기들을 풍성하게 채워 넣음으로써 진정한 모험의 낭만을 되살리고자 했다”고 밝혔다.이는 새로운 확장팩이 나올 때마다 이전 대륙이 버려지고, 애써 모은 최상위 장비가 순식간에 녹색 잡템(일반 장비) 수준으로 전락하는 ‘수직적 확장’의 쳇바퀴를 멈추겠다는 선언이다. 대신 당시 기술적 한계나 개발 일정 탓에 미완성으로 남겨졌던 아제로스의 빈 곳들을 2004년의 규칙과 호흡 그대로 채워 넣는 ‘수평적 확장’을 택했다. 새로운 플레이 가능 종족인 스카이본도 추가된다. 스카이본은 기존 와우에는 없던 와우 포에버만의 오리지널 중립 종족으로, 최근 발견된 제프라스 섬 출신의 엘프 종족이다. 유저는 스카이본을 선택해 새로운 모험을 진행할 수 있다.와우 포에버는 진영의 제약을 깬 ‘포세이큰 성기사’와 ‘드워프 주술사’도 등장한다. 클래식 초기 얼라이언스의 성기사, 호드의 주술사로 고정됐던 틀을 깨고 유저들의 오랜 갈증을 해소하기 위한 결정이다.아울러 이른바 ‘날탈’이라고 불리는 비행가능 이동수단을 완전히 배제하기로 했다. 날탈이 등장하는 순간 필드 이동이 의미가 없기 때문이다. 지상에서의 이동을 중심으로 오리지널 와우 플레이 구조를 유지하겠단 계획이다. 이번 와우 포에버 베타에서 마주한 아제로스는 지독할 정도로 느리고 투박하다. 퀘스트 몬스터 하나를 잡기 위해 차례대로 줄을 서고, 멧돼지 고기 대여섯 개를 모으기 위해 서부 몰락지대 평원을 뛰어다녀야 한다. 지나가는 사제에게 인내 버프를 받고 고개 숙여 인사하며, 마나가 바닥나면 모닥불을 피우고 빵을 씹어야 한다.그러나 역설적이게도 이 불편함이야말로 유저들이 갈망하던 ‘모험’의 실체였다. 효율이라는 이름 아래 사라졌던 상호작용, 유저가 이 가상 세계에 실제로 발을 딛고 서 있다는 감각이 고스란히 복원된 것이다. 장비 파밍 역시 ‘다음 패치면 쓰레기가 될 숫자의 갱신’이 아니라, 오랜 시간 공들여 얻어 평생 간직할 수 있는 가치 있는 보상으로 되돌아왔다.물론 흥행 청신호 뒤편에는 블리자드가 풀어야 할 과제도 만만치 않다. 당장 베타 첫날 드러난 인프라 불안정성은 반드시 해결해야 할 선결 과제다. 클래식 플러스라는 콘셉트가 지닌 태생적 한계, 즉 ‘장기적인 엔드콘텐츠 유지력’에 대한 검증도 남아 있다. 시간선을 고정한 채 수평적 확장만을 지속할 경우, 라이트 유저와 하드코어 유저 간의 격차를 어떻게 조율할 것인지, 파워 인플레이션을 억제하면서도 신규 레이드 던전의 동기부여를 어떻게 제공할 것인지에 대한 해답이 필요하다. 자칫 잘못하면 수평적 확장이 지루한 반복 작업으로 변질되거나, 밸런스 패치 하나로 오리지널 특유의 날것 느낌을 훼손할 위험도 공존한다.그럼에도 불구하고 와우 포에버가 던진 충격파는 대단히 상징적이다. 쏟아지는 언리얼 엔진 5 기반의 화려한 그래픽과 자극적인 연출 사이에서, 20년 전 텍스처를 품은 이 낡은 가상 세계가 유저들을 다시 불러 모으고 있다.유저들이 진정으로 그리워했던 것은 최고 사양의 그래픽이나 화려한 데미지 숫자가 아니었다. 모니터 너머 낯선 타인과 등을 맞대고 던전을 헤쳐 나가던 ‘사람 냄새 나는 모험’이었다. 이제 아제로스의 문이 다시 열렸다. 이번 와우 포에버가 여러 게임을 떠돌던 모험가들에게 새로운 안식처로 작용할 수 있을지 귀추가 주목된다.

2026.09.27 09:30

3분 소요
카카오게임즈 ‘도깨비의세계’, 라이브 시연회 선보여

IT 일반

카카오게임즈가 신작 2.5D MMORPG ‘도깨비의세계’의 라이브 시연회를 통해 실제 게임 플레이와 주요 시스템을 공개했다. 지난 18일 진행된 라이브 시연회에는 슈퍼캣 박성준 PD와 장수민 디렉터, 카카오게임즈 차명수 사업실장이 출연해 게임을 직접 시연하고, 사전 접수된 질문과 실시간 Q&A를 통해 이용자들과 소통했다. 특히 이번 방송에서는 실제 인게임 화면을 바탕으로 배경과 전투, 콘텐츠는 물론 게임 내 경제 구조와 적용 방향까지 구체적으로 소개했다.도깨비의세계는 직업의 경계를 허문 자유로운 성장과 다양한 스킬 조합, 문파 중심의 협력 콘텐츠를 강점으로 내세운 K-판타지 모바일 MMORPG다. 2D 도트 캐릭터와 3D 배경을 결합한 2.5D 하이브리드 그래픽, 자유도 높은 스킬 덱 빌딩 시스템, 문파 중심의 협력 콘텐츠를 바탕으로 차별화된 플레이 경험을 제공할 예정이다.전투 장면에서는 ‘도깨비의세계’ 특유의 아기자기한 비주얼과 화려한 연출이 함께 부각됐다. 귀여운 도트 캐릭터와 다양한 스킬 효과가 조화를 이루면서 시각적인 재미와 타격감을 함께 갖췄다는 반응이 나타났다. 귀여운 그래픽을 앞세운 게임이라는 첫인상과 달리 전투에서는 충분한 액션성을 보여줬다는 평가다.게임 내 경제 구조에 대한 설명도 시청자들의 관심을 모았다. 도깨비의세계에서는 이용자가 필드 보스와 문파 콘텐츠 등 다양한 플레이를 통해 게임 내 재화인 ‘금전’을 획득할 수 있으며, 이를 성장에 필요한 아이템과 의복, 탈것 등을 얻는 데 활용할 수 있도록 설계했다. 특히 의복과 탈것에는 성장 관련 능력치를 적용하지 않아 성장 요소와 꾸미기 요소를 구분했다는 설명이 이어졌다.콘텐츠 구성과 이용자 친화적인 설계에 대한 관심도 이어졌다. 시청자들은 전래동화에서 착안한 인게임 콘텐츠가 기존 MMORPG와는 다른 신선한 경험을 제공할 것으로 기대된다는 의견과 함께, 도감 콘텐츠를 스토리 진행이나 필드 사냥 등 일반적인 플레이만으로도 채워갈 수 있도록 구성한 점도 긍정적으로 평가했다.특히 최종 콘텐츠를 포함한 다양한 콘텐츠에 모든 이용자가 접근할 수 있도록 설계한 점과 장비 강화 실패 시 장비가 파괴되거나 등급이 하락하지 않는 구조에 대해서도 이용자 친화적인 정책이라는 평가가 나왔다. 이와 더불어 별도의 부캐릭터 육성을 요구하지 않고 하나의 캐릭터 육성에 집중하는 구조와 1클라이언트 다중 실행을 차단한 점에서도 호평이 이어졌다.카카오게임즈는 도깨비의세계의 공식 모델로 배우 박지훈을 선정했다. 최근 광고 영상에서 박지훈은 한국적인 분위기의 도사 복장을 하고 부채를 펼치는 장면을 통해 게임 세계관을 표현했다. 대치하던 중세 기사의 갑옷이 도트 형태로 부서지는 연출을 통해 도깨비의세계의 핵심 특징인 한국적 소재와 도트 그래픽을 직관적으로 보여준다. 이번 라이브 시연회에도 박지훈이 깜짝 손님으로 등장했다.한편 카카오게임즈는 도깨비의세계의 출시를 앞두고 이용자들이 자신의 캐릭터명을 미리 정할 수 있는 특별 이벤트를 진행한다고 밝혔다.

2026.09.21 17:06

2분 소요
도쿄게임쇼 총 출동한 국내 게임사들, 그 이유는?[서대문 오락실]

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국내 게임업계의 시선이 서울 판교나 부산 벡스코가 아닌 바다 건너 일본으로 향하고 있다. 지난 17일 막을 올린 ‘도쿄게임쇼’(TGS) 현장은 그야말로 한국 게임사들의 뜨거운 각축장이 됐다. 국내 최대 게임쇼인 ‘지스타’에서도 동시에 한자리에 모이기 힘들었던 넥슨, 넷마블, 엔씨 등 일명 ‘3N’과 스마일게이트를 비롯해 수많은 중견·인디 게임사까지 대거 일본행 비행기에 몸을 실었다. 올해 도쿄게임쇼에서 한국 기업의 참가 규모는 지난해 대비 약 2.5배 급증한 127개사에 달해, 개최국 일본을 제외하면 가장 큰 비중을 차지했다. 중국 대형 게임사들이 현지 외교 갈등 및 내부 사정으로 대거 불참한 공백을 한국 게임사들이 완벽하게 파고든 모양새다. 하지만 단순히 자리를 채우는 수준을 넘어, 각 사가 품고 있던 회심의 신작들을 대거 들고 나왔다는 점에서 이번 TGS 참가는 남다른 의미를 지닌다. 국내 게임사들이 안방인 지스타를 제쳐두고 도쿄게임쇼로 총출동한 배경은 무엇일까.3N·스마일게이트의 ‘도쿄 진격’, 무엇을 들고 갔나이번 도쿄게임쇼에서 국내 주요 게임사들은 현지 시장의 취향을 정확히 저격한 대형 신작들을 전면에 내세웠다. 그간 MMORPG 중심의 개발 공식에서 벗어나 체질 개선을 이뤄낸 결과물을 선보인 것이다.넥슨은 넥슨게임즈 IO본부가 개발 중인 차기작 ‘파레이돌리아’의 시연 빌드를 최초로 공개했다. 과거 ‘프로젝트 RX’로 알려졌던 이 게임은 아시아권 서브컬처 시장에서 폭발적인 흥행을 거둔 ‘블루 아카이브’ 성공 신화의 주역들이 대거 포진해 개발 초기부터 전 세계 애니메이션풍 게임 팬들의 이목을 집중시킨 작품이다. 파레이돌리아는 PC·콘솔·모바일 기반 미소녀 게임으로, 언리얼 엔진 5 기반의 고품질 3D 그래픽으로 구현한 생생한 일상의 분위기, 다이내믹한 전투가 특징이다. 플레이어는 ‘타소가레관’이라는 이름의 공간에서 특별한 능력을 지닌 ‘메이츠’들과 함께 일상을 보내며, 이상현상 및 침식이 발생할 경우 함께 탐험과 전투를 하는 등 어려움을 극복해 나가게 된다. 이 과정에서 축적되는 캐릭터와의 깊이 있는 관계, 그리고 턴제 전투의 장점과 실시간 전투의 감각을 결합한 긴장감있는 전략성이 파레이돌리아의 매력이다. 넥슨은 전시장 내에 게임 속 공간인 ‘타소가레관’을 모티브로 한 2층 대형 부스를 꾸미고, 인공지능(AI) 기반 음성 기술과 캐릭터 교감 요소를 직접 체험할 수 있도록 판을 깔았다. 일본의 유력 게임 전문매체 4Gamer는 시연 후 “귀여운 2D 일러스트가 그대로 3D가 되어 움직이는 듯한 완성도”라며, 특히 타소가레관에서 메이츠의 이름을 불러 교류하는 기능에 대해 “목소리에 반응해 다가와 주는 모습은 버튼을 누를 때와는 전혀 다른 기쁨을 준다”고 평가했다.엔씨의 행보도 파격적이다. 엔씨는 국내 개발사 디나미스원이 개발 중인 신작 ‘아스트라에 오라티오’를 대형 부스를 통해 최초로 선보였다. 가상의 1989년 도쿄를 배경으로 한 이 게임은 넥슨의 ‘파레이돌리아’와 함께 이번 TGS 서브컬처 대전의 가장 뜨거운 화두로 떠올랐으며, 두 타이틀 모두 개막 직후부터 현지 관람객들이 2시간 이상 대기 줄을 서는 기염을 토했다. 넷마블은 일본 인기 만화·애니메이션 IP를 활용한 ‘샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종’을 비롯해 ‘나 혼자만 레벨업: 카르마’, 수집형 RPG ‘펄인블루’ 등을 대거 출품했다. 스마일게이트 또한 ‘미래시: 보이지 않는 미래’와 일본 만화 원작의 팀 로그라이트 RPG ‘데드 어카운트: 두 개의 푸른 불꽃’을 선보이며 서브컬처 및 콘솔·PC 접목 타이틀 공략에 가세했다. 왜 국내 대신 ‘도쿄게임쇼’인가.한국콘텐츠진흥원에 따르면 2024년 기준 일본의 게임 시장은 약 220억 2900만 달러(약 29조6600억원) 규모로, 중국과 미국에 이은 세계 3위를 차지하고 있다. 전 세계 게임 시장 점유율이 10%에 이르는, 그야말로 게임 대국이라 할 수 있다.특히 서브컬처 게임의 경우 일본은 ‘종주국’으로 평가받고 있으며, 전 세계 모바일 서브컬처 게임 매출에서 일본 시장이 가장 큰 비중을 차지할 정도로 장르의 인기가 높다. 시장조사업체 센서타워에 따르면 지난 5년 간 전 세계 서브컬처 모바일 게임 매출의 약 54%가 일본에서 발생했다. 또 각종 굿즈와 컬래버레이션, 코믹스, 애니메이션 등 IP 확장을 위한 인프라는 물론, 2차 창작 생태계도 폭넓게 구축돼 있다.이런 다양한 장점에도 불구하고, 그동안 일본 게임 시장은 자국 IP 중심으로 팬덤이 견고하게 형성돼 있어 외산 IP의 진입 장벽이 높다는 평가를 받아왔다. 그러나 2021년부터 넥슨게임즈의 ‘블루 아카이브’와 시프트업의 ‘승리의 여신: 니케’ 등 한국산 서브컬처 게임이 일본에서 연이어 출시돼 큰 성공을 거두며 글로벌 흥행작으로 성장, 일본 시장에서 경쟁력을 입증한 바 있다. 국내 게임사들이 이처럼 국내 최대 게임쇼인 지스타를 두고 도쿄게임쇼를 신작 데뷔 무대로 낙점한 이유는 명확하다. 바로 이번에 출품한 차기작들의 핵심 장르가 ‘서브컬처’이기 때문이다. 과거 애니메이션 감성의 미소녀 게임이나 수집형 RPG는 국내 시장에서 비주류나 마니아층 전용 장르로 취급받았으나, 최근 몇 년 사이 글로벌 흥행 보증수표로 자리 잡았다. 특히 ‘블루 아카이브’, ‘니케’ 등이 일본 시장에서 거둔 막대한 성공은 국내 게임사들에게 ‘서브컬처로 성공하려면 기획 단계부터 일본 감성을 완벽히 만족시켜야 한다’는 공식을 심어줬다.이러한 맥락에서 도쿄게임쇼는 글로벌 미디어와 까다로운 일본 현지 게이머들에게 직접 평가를 받을 수 있는 가장 효율적이고 상징적인 테스트베드다. 한국에서 신작을 먼저 공개하고 순차적으로 해외에 진출하던 과거의 관행에서 벗어나, 애초에 타깃 시장인 일본 현지에서 가장 먼저 반응을 살피는 전략을 택한 것이다. 체질 개선 나선 K-게임, 글로벌 스탠다드 향한 도약이번 도쿄게임쇼에 총출동한 국내 게임사들의 면면을 보면 한국 게임산업이 마주한 거대한 변화의 흐름이 읽힌다. 오랫동안 국내 모바일 시장의 캐시카우였던 확률형 MMORPG 공식에서 탈피해, 글로벌 이용자들이 열광하는 서브컬처와 독창적인 IP 확장에 전사적 역량을 투입하고 있음을 증명하고 있다. 특히 대형 퍼블리셔인 엔씨가 내부 개발 스튜디오뿐만 아니라 유망 개발사의 신작까지 적극적으로 퍼블리싱하며 포트폴리오를 다변화하는 것도 주목할 만한 변화다. 도쿄게임쇼를 거점으로 삼은 K-게임의 이번 총공세는 단순한 해외 전시회 참가 이상의 의미를 지닌다. 까다로운 본토 시장의 검증을 정면으로 돌파해 글로벌 메이저 플레이어로 도약하겠다는 한국 게임사들의 체질 개선 의지가 엿보이는 대목이다. 이번 TGS 무대에서 울린 서브컬처 신작들이 향후 글로벌 게임 시장의 판도를 어떻게 뒤흔들지 업계의 이목이 집중되고 있다.

2026.09.20 12:20

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카카오게임즈, 글로벌 캐주얼 게임 기업 미투온 인수…포트폴리오 다변화 나선다

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카카오게임즈가 글로벌 캐주얼 게임 기업 미투온을 인수하기로 결정했다.카카오게임즈는 15일 오전 이사회를 통해 미투온 지분 39.56%를 약 980억원에 인수하기로 결의했다고 밝혔다. 이로써 카카오게임즈는 미투온의 경영권을 확보, 최대주주 지위를 갖게 된다.카카오게임즈는 이번 투자로 소셜카지노, 캐주얼 게임, 마인드스포츠 등으로 신규 파이프라인을 확보, 포트폴리오를 다양하게 재편하고 글로벌 경쟁력을 강화한다. 더불어 탄탄한 재무 구조를 갖춘 미투온을 인수함으로써 안정적인 이익 기반을 확보, 중장기 턴어라운드를 모색한다는 계획이다.글로벌 게임 기업 미투온은 2010년 설립돼 글로벌 소셜카지노 및 캐주얼 게임 사업을 영위, 게임 개발과 서비스 사업 역량을 바탕으로 아시아, 북미, 유럽 등지로 사업 영역을 확장해왔다. 2016년 코스닥에 상장했으며, 지난해 연간 매출 약 1,209억 원, 영업이익 약 126억원을 달성했다. 전체 매출 대비 해외 매출 비중이 약 80% 이상이다.카카오게임즈 측은 이번 미투온 인수를 통해 포트폴리오 다변화에 나서겠단 방침이다. 아울러 미투온이 보유한 드라마, 웹툰 등의 지식재산권(IP) 활용에도 나설 계획이다. 현재 미투온은 산하 고스트스튜디오, ACE Interactive Holdings Limited 등을 두고 북미, 유럽 등 해외 시장을 지속 확대하고 있으며, 게임을 비롯해 드라마, 웹툰, 웹소설 등 다양한 콘텐츠의 사업 다각화를 두루 추진해 나가고 있다.이시우 카카오게임즈 대표는 “이번 인수는 새 경영체제 하에 사업성과 수익성이 검증된 인수합병 전략을 실행한 첫 행보로, 앞으로도 카카오게임즈의 미래를 위한 M&A는 지속해 나갈 것”이라며, “미투온이 보유한 다양한 IP 콘텐츠 영역으로의 확장뿐 아니라, 중국 지역의 개발 스튜디오와의 공동 개발 등 다각도 방면으로 시너지를 창출해 나가겠다”고 전했다.

2026.09.15 16:07

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‘한국 매력 알린다’…넥슨게임즈-한국관광공사, ‘우치’ 개발 업무협약 체결

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넥슨게임즈는 한국관광공사가 제공하는 사진·영상 자료를 조선 판타지 액션 어드벤처 ‘우치 더 웨이페어러’(Woochi the Wayfarer) 개발에 활용한다고 14일 밝혔다.넥슨게임즈는 지난 11일 한국관광공사와 ‘우치 더 웨이페어러’ 개발 지원을 위한 업무협약을 체결했다. 이번 협약에 따라 한국관광공사는 한국 각지의 자연과 문화유산 등을 담은 이미지 약 7만 건과 영상 자료 1000여건을 넥슨게임즈에 제공한다.한국관광공사가 제공하는 자료에는 고품질 이미지는 물론 드론으로 촬영한 영상이 포함돼 있는 것으로 알려졌다. 특히 민간에서 확보하기 어려운 유적, 한국 고유의 지형 및 풍경을 다양한 시점에서 기록한 것이 특징이다.넥슨게임즈는 한국관광공사가 제공한 이미지와 영상, 자체 로케이션 답사를 통해 확보한 자료를 함께 활용해 게임의 배경 및 그래픽 리소스를 제작한다. 이를 통해 실제 한국의 아름다운 풍경을 게임적 상상력으로 재해석한 ‘우치 더 웨이페어러’만의 조선 판타지 세계를 구현한다는 계획이다.우치 더 웨이페어러는 넥슨게임즈 내 로어볼트 스튜디오가 개발 중인 트리플A급 싱글 플레이 액션 어드벤처 게임이다. 넥슨게임즈는 언리얼 엔진5 기반의 생생한 그래픽으로 조선 판타지 세계관을 구현하고 한국 고전소설 ‘전우치전’를 모티프로 한 오리지널 스토리를 바탕으로 깊은 몰입감을 제공할 예정이다. 또 독창적으로 재해석된 다양한 한국 전통 요괴들과 도술을 자유자재로 부리는 주인공 ‘우치’의 다채롭고 박진감 넘치는 액션 플레이 경험을 선사한다.우치 더 웨이페어러는 넥슨게임즈 박용현 대표의 ‘빅게임’ 전략이 녹아 있는 신작으로, 글로벌 시장의 눈높이에 맞춘 퀄리티와 콘텐츠를 갖춘 게임을 목표로 개발되고 있다.강인수 넥슨게임즈 경영총괄본부장은 “이번 협력은 한국관광공사가 보유한 풍부한 데이터를 ‘우치 더 웨이페어러’ 개발에 활용할 수 있다는 점에서 의미가 깊다”며 “한국관광공사와의 협업을 통해 게임 속 한국적 배경의 완성도를 더욱 높여가겠다”고 말했다.한편, 넥슨게임즈와 한국관광공사는 향후 우치 더 웨이페어러의 출시 및 사업 추진 단계에서 관광홍보·마케팅 등 연계사업을 검토하며, 한국의 아름다움을 국내외에 알릴 수 있는 협력 방안을 논의해 나갈 예정이다.

2026.09.14 12:22

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3년 만에 돌아온 블리즈컨 2026, 공개된 신작 살펴보니[서대문 오락실]

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글로벌 게임 산업의 판도를 바꿔온 블리자드 엔터테인먼트의 대표 축제 ‘블리즈컨 2026’이 최근 미국 캘리포니아주 애너하임 컨벤션 센터에서 화려한 막을 올렸다. 지난 2023년 행사 이후 무려 3년 만에 열린 이번 오프라인 행사는 마이크로소프트(MS) 인수 작업 및 대대적인 조직 정비를 마친 블리자드가 전 세계 게이머들 앞에 새로운 청사진을 증명하는 무대였다.현장은 수많은 참관객과 글로벌 미디어, 온라인 스트리밍을 통해 지켜보는 수백만 팬들의 열기로 가득 찼다. 블리자드는 이날 행사에서 잠들어 있던 전설적인 지식재산권(IP)의 파격적인 귀환을 알리는 동시에, 주력 라이브 타이틀의 향후 로드맵을 가감 없이 공개하며 '명가의 완전한 부활'을 선언했다.베일 벗은 ‘스타크래프트’ 차기작…오픈월드 슈터로 파격 변신이번 블리즈컨의 최대 관전 포인트이자 전 세계 게이머들이 가장 숨죽여 기다린 순간은 단연 ‘스타크래프트’ 관련 발표였다. 2020년 이후 장기간 신작 개발 및 공식 업데이트가 중단되며 사실상 명맥이 끊겼던 스타크래프트 IP는 새로운 신작 개발 소식을 알렸다. 블리자드가 공개한 신작은 전통적인 실시간 전략 시뮬레이션(RTS)의 틀을 과감히 탈피한 ‘오픈월드 액션 슈터’ 프로젝트였다. 과거 '파 크라이' 시리즈 등 대형 오픈월드 슈터를 진두지휘했던 베테랑 개발자 댄 헤이(Dan Hay)가 총괄 디렉터로 무대에 올라 직접 프로젝트를 소개했다.이날 공개된 약 3분 분량의 시네마틱 트레일러에는 테란 자치령 소속 해병(마린)이 훈련을 마친 뒤 전우들과 전장에 투입돼 저그와 맞서 싸우는 모습이 담겼다. 전투 끝에 마린이 전사하는 과정도 영화 같은 연출로 그려졌다. 다만 이날 행사에서는 2030년 출시 예정이라는 점 외에 실제 게임 플레이 영상이나 구체적인 게임 시스템 등은 공개되지 않았다.헤이 프로듀서는 이번 작품을 “하늘에서 내려다보는 것이 아닌 지상에서, 진흙탕 속에서, 불길 속에서 한 걸음 한 걸음을 직접 쟁취해 내는 오픈월드 슈팅 게임”이라고 소개했다. 이번 신작은 스타크래프트 시리즈 최초의 공식 슈팅 게임이라는 점에서도 의미가 크다.블리자드를 지탱하는 양대 산맥인 ‘월드 오브 워크래프트’(WoW)와 ‘디아블로’(Diablo) 역시 탄탄한 차기 로드맵을 제시하며 팬심을 사로잡았다. ‘와우 포에버’ 공개한 블리자드블리자드는 오는 11월 4일 정식 출시되는 ‘와우: 포에버’를 공개했다. 와우 포에버는 오리지널 와우의 정통성을 계승하면서도 완전히 새롭게 재해석한 독립적 MMORPG다. 워크래프트3 사건 직후의 아제로스를 무대로 하며, 플레이어의 장비와 명성, 성취가 확장팩마다 리셋되지 않고 영구히 보존되는 점이 가장 큰 특징이다.포에버에는 신규 종족 ‘스카이본’을 비롯해 새로운 지역과 1000개가 넘는 퀘스트, 신규 던전 9개, 공격대 2개 등이 담긴다. 최고 레벨은 60으로 유지되며 향후 모든 레벨 구간에 지속적으로 콘텐츠를 추가하는 방식이다. 베타 테스트는 오는 17일부터 시작된다.올해로 출시 30주년을 맞은 ‘디아블로’ 시리즈의 차기작도 나온다. 블리자드는 ‘디아블로5’를 오는 2029년 봄 출시를 목표로 개발 중이다. 전작처럼 디아블로의 승리를 저지하는 이야기가 아니라 이미 성역이 붕괴되고 디아블로가 승리한 세계에서 이야기가 시작된다.신작까지의 공백은 디아블로4가 채울 예정이다. 오는 15일 지옥의 유산 시즌을 시작하고 2027년 상반기에는 활과 투창을 사용하는 캐릭터 ‘아마존’을 첫 직업 팩으로 추가한다. 닌텐도 스위치2용 디아블로4: 증오의 시대 컬렉션도 출시할 계획이다. 다른 플랫폼과 함께 플레이하고 진행 데이터를 공유할 수 있다. 오는 2029년 디아블5 나온다‘오버워치’에는 오는 10월 7일 적의 생명력을 흡수하는 신규 지원 영웅 ‘독트린’이 합류한다. 공격 영웅이었던 ‘솜브라’는 지원 역할로 전환되고 ‘로드호그’도 대대적인 개편을 거친다. 국내 팬들에게 친숙한 걸그룹 르세라핌도 다시 오버워치와 손을 잡았다. 르세라핌은 블리즈컨 메인 무대에서 공연하고 신규 게임 내 컬래버레이션 콘텐츠로 등장한다. 이번 블리즈컨 2026은 마이크로소프트의 액티비전 블리자드 인수 완료 이후, 블리자드가 과거의 내홍을 딛고 개발 중심의 건강한 조직 문화를 완전히 회복했음을 보여주는 자리였다.전설적인 IP를 단순 재탕하는 것에 그치지 않고, 오픈월드 슈터 등 현대 게임 시장의 주류 문법과 결합하려는 과감한 시도는 블리자드가 미래 세대 게이머까지 포섭하겠다는 의지를 분명히 보여준다.3년의 긴 기다림 끝에 다시 열린 애너하임의 문. 블리자드가 쏘아 올린 스타크래프트의 새로운 부활과 탄탄한 프랜차이즈의 확장은 전 세계 게이머들에게 다시 한번 ‘블리자드 매직’이 시작됐음을 알리고 있다.

2026.09.13 17:53

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