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삼성 갤럭시, 1위 탈환·예판 신기록 ‘겹경사’…8세대 폴더블로 ‘굳히기’

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삼성전자가 한 분기 만에 글로벌 스마트폰 출하량 1위 자리를 되찾았다. 8세대 폴더블폰 신제품은 사전 판매 역대 최고 기록을 쓰며 쾌조의 출발을 알렸다. 겹경사를 맞은 삼성전자는 차별화된 폼팩터(구성·형태) 경쟁력을 앞세워 글로벌 시장 주도권을 공고히 한다는 구상이다.시장조사기관 카운터포인트리서치에 따르면 삼성전자는 2026년 2분기 전 세계 스마트폰 출하량 점유율 23%를 기록하며 1위 자리에 복귀했다. 직전 분기 애플에 내줬던 왕좌를 한 분기 만에 탈환하며 반등에 성공했다. ‘갤럭시 S26’ 시리즈의 판매 호조와 보급형 A 시리즈의 안정적인 수요가 실적을 이끌었다. 수직계열화 구조와 부품 조달 경쟁력을 바탕으로 원가 부담을 효과적으로 관리하며 출하량을 늘렸다.실피 자인 카운터포인트리서치 책임연구원은 “글로벌 스마트폰 시장은 이제 ‘출하량’이 아닌 ‘가치’가 성장의 핵심 동력으로 자리 잡는 국면에 진입했다”며 “대부분의 스마트폰 제조업체는 물량 중심 전략에서 벗어나 부품 원가 상승분을 반영하고 프리미엄 시장에 집중하는 전략을 강화하고 있다”고 분석했다.실제로 매출액 기준 점유율에서는 고가 프리미엄 시장을 선점한 애플이 49%로 역대 최고치를 찍으며 1위를 지켰고, 삼성전자는 16%로 2위에 머물렀다. 삼성전자로서는 출하량 왕좌 탈환에 만족하지 않고, 고부가가치 프리미엄 시장을 공략해 수익성을 다진 애플을 추격해야 하는 과제를 안게 된 셈이다. 이러한 상황에서 삼성전자가 내놓은 승부수인 8세대 폴더블폰의 초반 흥행은 가뭄의 단비다. 지난 8월 7일 정식 출시된 ‘갤럭시 Z8’ 시리즈의 사전 판매량은 144만대를 기록하며 역대 갤럭시 스마트폰 중 최고치를 경신했다.특히 4대 3 비율의 대화면과 역대 가장 얇고 가벼운 디자인 혁신을 이뤄낸 신규 폼팩터 ‘갤럭시 Z 폴드8’ 선택 비중이 전체의 70%에 달했다. 삼성닷컴 사전 구매 고객 중 절반이 1030세대로 집계되는 등 젊은 소비층의 유입이 대폭 늘어난 점도 프리미엄 입지 강화에 긍정적인 신호다.삼성전자는 한국을 시작으로 미국·영국·일본 등 글로벌 100여개국에 신제품을 순차 출시하며 폴더블폰 대중화의 결실을 맺는다는 전략이다. 메모리 가격 급등에 따른 스마트폰 평균판매가격(ASP) 상승 국면을 폼팩터 기술력으로 정면 돌파하겠다는 방침이다.다만 이번 사전 예약 성과가 충성 고객층의 신규 폼팩터 교체 수요를 끌어안은 결과인 만큼, 정식 출시 이후에도 흥행 열기가 지속될지는 미지수다. 부품 원가 인상 등으로 인해 높아진 출고가가 일반 소비자들에게는 구매 부담으로 작용할 수 있기 때문이다. 이에 삼성전자는 다양한 구매 혜택과 중고 보상 프로그램, 할부 혜택 등을 내세우며 시장 저변 확대에 나섰다.노태문 삼성전자 대표이사 겸 DX(디바이스 경험)부문장은 지난달 신제품 기자간담회에서 “폴더블을 처음 선보인 이래 7년간 축적해 온 기술력과 고객에 대한 이해는 하루아침에 따라잡을 수 없는 경쟁력”이라며 “경쟁이 치열할수록 한발 앞서 새로운 기준을 제시하며 글로벌 폴더블 시장을 선도해 나갈 것”이라고 강조했다.

2026.08.08 06:00

2분 소요
스마일게이트, MMORPG 신작 ‘이클립스: 더 어웨이크닝' 9월 10일 정식 출시

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스마일게이트는 MMORPG 신작 ‘이클립스: 더 어웨이크닝(개발사 엔픽셀, 이하 이클립스)’을 오는 9월 10일에 정식 론칭한다고 7일 밝혔다.이클립스는 신의 축복 아래 번영한 세계 '에데리온'과 그 이면의 세계 '오르테아', 교단의 절대적 질서 속에서 피어나는 인간의 자유 의지와 각성을 그린다. 또한, MMORPG 장르 본연의 성장과 경쟁의 재미를 유지하면서 플레이 부담을 낮춘 ‘MMOLite’를 지향한다. 이 게임은 이를 위해 시간 기반의 성장 콘텐츠인 ‘성소’와 무기 선택과 스킬 융합 시스템을 활용한 전략적인 전투, 선택형 PvP 등 이클립스만의 차별화된 매력으로 이용자들에게 새로운 재미를 제공할 예정이다.스마일게이트는 이클립스의 정식 론칭에 앞서 공식 홈페이지와 구글 플레이, 앱스토어에서 사전등록도 진행 중이다. 사전등록에 참여한 이용자에게 희귀 등급의 ‘초월 소환권’과 ‘무기 외형 선택권’ 등 게임의 초반 성장에 도움이 되는 다양한 보상 아이템을 제공한다.스마일게이트는 공식 카카오톡 채널을 추가한 이용자에게 한정 스킨을 지급하며, 이상문 이클립스 총괄 PD가 직접 제안한 주차별 ‘스페셜 쿠폰’도 마련했다. 이용자는 전설 등급까지 획득 가능한 초월 및 무기 외형 소환권과 골드를 주차별로 받을 수 있으며, 마지막 회차에는 영웅 등급 장신구 ‘이클립스 반지’를 확정적으로 획득할 수 있다. 이와 함께 최신 태블릿 기기를 비롯한 다양한 경품 이벤트도 진행된다.스마일게이트 신재익 이사는 “’MMOLite’의 매력을 경험할 수 있는 이클립스의 다양한 콘텐츠를 순차적으로 공개할 예정”이라며, “정식 출시까지 이용자 여러분의 기대에 부응할 수 있도록 게임의 완성도를 높여 나가고 있으니 많은 기대를 부탁드린다”고 말했다.이클립스에 대한 보다 자세한 정보는 공식 페이지 및 유튜브 채널을 통해 확인할 수 있다.

2026.08.07 18:16

2분 소요
컴투스 신작 MMORPG ‘제우스: 오만의 신’ 8월 26일 정식 출시

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컴투스는 에이버튼이 개발하고 자사가 퍼블리싱하는 블록버스터급 신작 MMORPG ‘제우스: 오만의 신’을 오는 8월 26일 국내에 정식 출시한다고 7일 밝혔다.컴투스는 이날 JW 메리어트 동대문 스퀘어 서울에서 쇼케이스를 열고 ‘제우스: 오만의 신’의 출시 일정과 핵심 콘텐츠, 향후 서비스 로드맵 등을 발표했다. ‘제우스: 오만의 신’은 오는 8월 26일 수요일 낮 12시 정식 서비스를 시작하며, 이에 앞서 8월 13일 저녁 8시부터 캐릭터명 선점을 실시한다.행사는 ‘제우스: 오만의 신’ 공식 유튜브 채널을 통해서도 생중계됐다. 컴투스 남재관 대표와 김정훈 사업본부장, 에이버튼 김대훤 대표와 정성훈 디렉터가 참석해 개발 비전과 주요 콘텐츠, 업데이트 계획, 서비스 및 운영 방향을 소개했다. 남재관 대표는 “‘제우스: 오만의 신’은 에이버튼의 개발 역량과 컴투스의 서비스 경험을 바탕으로 함께 준비한 작품”이라며 “남은 기간 안정적인 출시와 서비스를 위한 준비에 집중하겠다”고 전했다.‘제우스: 오만의 신’은 그리스 신화의 최고신 제우스의 절대 권력과 오만으로 인해 균열이 발생한 세계를 배경으로 한 MMORPG다. 언리얼 엔진 5 기반의 그래픽과 세력 간 협력·대립, 다양한 성장 구조, 높은 수준의 편의성을 선보인다.이날 쇼케이스에서는 ‘모두가 즐길 수 있는 경쟁’을 ‘제우스: 오만의 신’의 주요 방향으로 제시했다. 개인 단위의 도전과 길드 내 협력, 직접 대결과 간접 경쟁을 함께 구성해 유저가 성장 수준과 성향에 맞는 방식으로 참여할 수 있게 설계했다. 이 같은 방향성을 구현하기 위한 대표 콘텐츠도 공개했다. 시즌 단위 경쟁 시스템 ‘오디세이아’, 다수 길드가 거점을 두고 경쟁하는 ‘아카디아 점령전’, 유저의 분신인 ‘페르소나’를 활용한 1대1 PvP 콘텐츠 ‘콜로세움’ 등을 소개했다. 이와 함께 경제 특화 클래스 ‘아티산’을 포함한 총 8종의 클래스, 비접속 상태에서도 성장을 지원하는 AI 모드도 공개했다.김대훤 대표는 “일부 유저에게만 경쟁의 의미가 집중되지 않도록 개인과 길드, 직접 경쟁과 간접 경쟁을 폭넓게 설계했다”며 “각자의 방식으로 역할과 성취를 찾을 수 있는 MMORPG를 선보이겠다”고 말했다.행사 말미에는 핵심 NPC ‘판도라’ 역의 배우 박지현이 깜짝 등장해 메이킹 영상과 플레이 영상을 함께 살펴보며 참여 소감을 전하고, 캐릭터명 선점 일정을 안내하며 출시에 대한 기대감을 높였다.컴투스는 출시 이후 새로운 콘텐츠와 성장 요소를 순차적으로 선보이는 업데이트 로드맵도 공개했다. 이와 함께 비정상적인 게임 이용 행위에 대한 무관용 원칙과 투명한 소통을 기반으로 한 운영 방침 등도 발표했다.현재 컴투스는 ‘제우스: 오만의 신’ 공식 홈페이지와 구글 플레이스토어, 애플 앱스토어에서 사전예약을 진행하고 있다. 사전예약에 참여한 유저에게는 희귀 등급 탈것과 ‘무기·방어구·장신구 강화 주문서’ 3종 등 다양한 혜택을 제공한다. 게임에 대한 자세한 내용은 공식 홈페이지 및 유튜브 등을 통해 확인할 수 있다.

2026.08.07 18:13

3분 소요
인기 콘텐츠만으론 부족하다…플랫폼 경쟁은 이제 ‘심리스’

IT 일반

콘텐츠는 넘쳐나는데 이용자의 시간은 한정돼 있다. 글로벌 콘텐츠 플랫폼들이 웹툰과 애니메이션, 숏폼과 드라마, 영상과 인공지능(AI) 서비스를 하나로 연결하는 ‘심리스’(Seamless·끊김 없는) 전략에 속도를 내는 이유다. 이용자가 플랫폼을 벗어나지 않고 다음 콘텐츠까지 자연스럽게 소비하도록 만들어 체류시간과 추가 소비를 늘리겠다는 전략이다.과거에는 인기 콘텐츠를 얼마나 많이 확보했는지가 플랫폼 경쟁력을 좌우했다. 이제는 이용자의 소비 흐름을 얼마나 자연스럽게 이어가느냐가 새로운 경쟁력으로 떠오르고 있다.웹툰 보고 애니 보고업계에 따르면 네이버웹툰은 최근 일본 최대 애니메이션 온라인동영상서비스(OTT) 서비스인 ‘d아니메 스토어’와 협력해 일본 플랫폼 ‘라인망가’에 애니메이션 콘텐츠 약 4000편을 도입하기로 했다.일본 만화 플랫폼이 애니메이션 콘텐츠를 본격적으로 결합한 것은 이번이 처음이다. 이용자는 웹툰을 본 뒤 별도의 플랫폼으로 이동하지 않고 같은 서비스 안에서 연관 애니메이션을 이어 시청할 수 있다.웹툰과 애니메이션 이용층이 겹치는 일본 시장 특성을 고려해 이용자의 체류시간을 늘리고 후속 콘텐츠 소비까지 연결하려는 전략으로 풀이된다.이 같은 움직임은 OTT에서도 나타난다. 넷플릭스는 올해 4월 시리즈와 영화, 스페셜 프로그램의 하이라이트 영상을 세로형 피드로 제공하는 ‘클립스’(Clips) 기능을 미국과 영국, 호주 등에서 순차적으로 선보인다고 밝혔다.이용자는 짧은 영상을 넘기며 새로운 작품을 발견한 뒤 곧바로 본편을 시청할 수 있다. 작품을 찾는 과정과 시청 경험을 하나의 흐름으로 연결한 것이다.엘리자베스 스톤 넷플릭스 최고제품·기술책임자(CPTO)는 “잠깐의 쉬는 시간에 새로운 콘텐츠를 발견하거나 가볍게 웃고 싶을 때, 바로 그런 순간들을 위한 맞춤형 경험을 제공하고자 한다”고 설명했다.넷플릭스뿐만이 아니다. HBO맥스와 디즈니플러스, 아마존 프라임 비디오도 세로형 영상 피드를 도입하거나 확대하며 콘텐츠 탐색 기능을 강화하고 있다.심리스 전략은 AI 서비스로도 확장되고 있다. AI 채팅 플랫폼 캐릭터.ai는 최근 AI 기반 오리지널 숏폼 드라마 ‘C.AI 시리즈’를 공개하며 마이크로드라마 시장에 진출했다. 이용자는 드라마를 본 뒤 등장인물과 AI 채팅을 이어갈 수 있다. 영상 시청과 대화가 하나의 서비스 안에서 연결되는 구조다.캐릭터.ai는 “AI 엔터테인먼트 플랫폼 1위가 목표”라며 “이용자가 좋아하는 캐릭터와 스토리를 중심으로 채팅하고, 보고, 읽고, 듣고, 창작할 수 있는 공간을 만들겠다”고 전혔다. 포브스에 따르면 캐릭터.ai 이용자의 하루 평균 이용시간은 약 75분에 달한다.콘텐츠보다 체류시간플랫폼들이 심리스 전략에 공을 들이는 이유는 콘텐츠 시장이 성숙기에 접어들었기 때문이다. OTT와 웹툰, 숏폼 등 콘텐츠 선택지는 빠르게 늘어난 반면 이용자의 하루는 24시간으로 그대로다. 신규 이용자를 확보하는 비용도 갈수록 커지고 있다. 기존 이용자가 서비스를 벗어나지 않고 다음 콘텐츠까지 소비하도록 만드는 것이 더 중요해졌다는 분석이다.플랫폼들이 연결하려는 대상도 콘텐츠 포맷에만 머물지 않는다. 웹툰과 애니메이션, 숏폼과 장편 영상, 영상과 AI 대화처럼 서로 다른 콘텐츠와 서비스를 하나의 소비 흐름으로 묶는 데 집중하고 있다.업계 관계자는 “예전에는 인기 콘텐츠 하나만 확보해도 이용자를 끌어올 수 있었지만 지금은 콘텐츠 선택지가 워낙 많아 작품 하나만으로는 오래 붙잡기 어렵다”며 “플랫폼 안에서 다음 콘텐츠와 서비스까지 자연스럽게 이어지도록 만드는 심리스 전략이 갈수록 중요해지고 있다”고 말했다.이어 “웹툰을 본 이용자가 애니메이션을 보고 다시 AI 서비스까지 이용하도록 연결할수록 플랫폼 안에서 소비가 연속적으로 이어진다”며 “앞으로는 콘텐츠를 많이 보유한 플랫폼보다 이용자가 오래 머물고 자연스럽게 다음 소비로 이어지는 경험을 만드는 플랫폼이 경쟁력을 갖게 될 것”이라고 말했다.

2026.08.07 16:22

3분 소요
데브시스터즈 2분기 영업손실 160억원…적자 전환

IT 일반

데브시스터즈는 2분기 영업손실이 160억원으로 전년 동기 대비 적자 전환했다고 7일 밝혔다. 매출은 527억원으로 같은 기간 42.7% 감소했고 당기순손실 150억원을 기록했다. 데브시스터즈 관계자는 “재정비 구간에 진입한 라이브 게임으로 인해 단기적 매출 감소가 발생했다”며 “경영 쇄신 작업이 진행됨에 따라 손실 규모는 소폭 완화됐다”고 밝혔다. 이어 “영업비용의 경우 조직 정비로 인한 일시적인 인건비 증가 및 사전 체결된 마케팅비 집행 등 일회성 비용이 반영 됐다. 3분기부터는 고정비 관리 및 고강도 비용 통제에 따른 본격적인 재무 환경 개선이 이뤄질 전망”이라고 덧붙였다.데브시스터즈는 지난달 30일 출시한 신작 ‘쿠키런 크럼블’이 누적 이용자 100만명을 돌파하는 등 초기 흥행성을 입증하며 빠르게 성장하고 있다고 밝혔다. 아울러 쿠키런 클래식은 글로벌 서비스 한달 만에 누적 매출 100억원을 넘어서며 주력 타이틀로서 다시 부상했다고 설명했다. 현재 태국 애플 앱스토어 순위 인기 1위 및 매출 3위를 유지하며 순항 중으로, 해당 성과는 3분기에 온반영된다.데브시스터즈는 쿠키런: 크럼블의 보다 확실한 시장 안착 및 흥행 장기화를 위해, 한국·미국·대만 등 유의미한 지표가 도출되는 지역에 UA 마케팅을 투입해 유저 유입 극대화를 추진한다. 아울러 오는 13일 첫 업데이트를 배치해 재미요소를 신속 보강하고, 이후 2주 간격의 업데이트로 신규 콘텐츠를 지속 제공할 예정이다. 회사 측은 TCG(트레이딩 카드 게임), 캐릭터 상품 등 비게임매출을 담당하는 IP 사업에 대한 긍정적인 흐름도 확인됐다고 밝혔다. 관련 매출이 반기 기준 100억 원 이상, 전체 매출의 10% 넘는 비중을 차지할 정도로 성장한 것이다. 올 하반기에는 북미 시장을 중심으로 라이선싱까지 영역을 더 넓히며 점진적으로 IP 사업의 규모를 확대할 계획이다.또한, TCG 쿠키런: 브레이버스 카드 게임 바탕의 로블록스 게임 타이틀인 쿠키런 카드 컬렉션도 3분기 중 선보인다. 오는 9월 미국에서 열리는 로블록스 개발자 컨퍼런스에 참여해, 현지 관계자 및 개발자·크리에이터와의 접점을 넓히고 로블록스를 통한 서비스 플랫폼 및 IP 생태계 확장성 확보에 나선다.쿠키런: 킹덤은 지난달 개발자 라이브를 통해 유저들과 적극적으로 소통하며 게임 만족도 증대에 나서고 있다. 올해 서비스 6년 차에 접어든 만큼, 지난 '망각의 타르트로스' 업데이트를 기점으로 누적된 문제 해결을 위한 보완 작업과 정규 콘텐츠 확대에 돌입했다. 해당 업데이트 이후 활성 유저수, 잔존율, 결제율 등 유저 지표 전반에서 개선세를 보이고 있다. 하반기 중 플레이 경험 및 안정성 향상, 신규 콘텐츠 확대 등을 단계적으로 진행할 예정이다.데브시스터즈는 전사적 비용 효율화 기조를 유지하는 한편, 신작 흥행 및 기존 핵심 타이틀의 재도약, IP 사업 확장 등 핵심 모멘텀 연계를 통해 하반기 실적 턴어라운드를 이끌 방침이다.

2026.08.07 11:37

2분 소요
네이버, 2분기 역대 최대 매출…영업익은 전년比 0.2%↓

IT 일반

네이버가 2026년 2분기 매출액 3조3888억원, 영업이익 5203억원을 각각 기록했다고 7일 밝혔다.매출은 AI 접목 강화를 통한 광고, 커머스 등 핵심 사업의 실적과 글로벌 C2C 사업 성장에 힘입어 전년 동기 대비 16.2% 증가한 3조3888억원을 달성했다. 분기 기준 역대 최대 매출이다. 영업이익은 AI 인프라 투자 등의 영향으로 전년 동기 대비 0.2% 감소한 5203억원을 기록했다.사업 부문별 매출액을 살펴보면 ▲네이버 플랫폼 1조9022억원 ▲파이낸셜 플랫폼 4707억원 ▲글로벌 도전 1조159억원이다.네이버 플랫폼 매출은 전년 동기 대비 12.3% 증가한 1조9022억원을 기록했다. 특히 7월 말 정식 출시된 AI 브리핑 광고는 기존 검색광고 대비 30% 이상의 높은 클릭 전환율과 3배 이상의 구매 전환율을 기록하며 새로운 광고 매출원으로서 가능성을 증명했다. 서비스 매출은 네이버플러스 스토어, 멤버십, N배송 강화로 커머스 생태계 성장이 가속화되며 전년 동기 대비 31.3% 증가했다.파이낸셜 플랫폼 매출은 전년 동기 대비 16.0% 증가한 4707억원을 기록했다. 2분기 Npay 결제액은 스마트스토어 성장 및 외부 생태계의 지속적인 확장으로 전년 동기 대비 21.0% 증가한 25.2조원을 달성했다. 네이버는 오프라인 통합 단말기 ‘Npay Connect’의 빠른 확대로 사업자용 AI 플랫폼 사업에 본격 진출했으며, 온·오프라인 데이터를 통합하여 네이버 생태계 전반의 경쟁력을 높일 계획이다.글로벌 도전 영역은 C2C 사업이 성장을 견인하며 전년 동기 대비 24.4% 증가한 1조159억원을 기록했다. C2C 매출은 왈라팝, 포시마크, 소다 등의 경쟁력 강화로 거래액 및 매출 성장세가 이어지며 전년 동기 대비 74.9% 증가했다. 콘텐츠 매출은 전년 동기 대비 0.5% 증가했다. 엔터프라이즈 매출은 AI, 디지털트윈 관련 B2B 매출 성장 등에 힙입어 전년 동기 대비 21.3% 증가했다.네이버가 엔비디아와 함께 추진하고 있는 AI 팩토리 사업 관련 매출은 내년 상반기부터 발생할 전망이다. 네이버 최수연 대표는 “네이버는 최근 엔비디아와 전략적 파트너십을 맺고 AI 팩토리 사업을 진행함에 있어 초기 자본 부담을 최소화하면서 빠르게 사업을 확장할 수 있는 기반을 구축했다”며 “글로벌 대형 고객사를 비롯해 엔비디아의 생태계와 당사가 보유한 기업·공공 고객 기반을 통해 초기 가동 용량에 대한 고객을 선제적으로 확보해 글로벌 AI 컴퓨팅 시장에서 새로운 성장 동력을 마련해 나갈 것”이라고 말했다.

2026.08.07 09:38

2분 소요
[속보] 네이버, 2분기 매출 3조3,888억원…서비스·글로벌 사업 성장

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-영업이익 5,203억원으로 전년 대비 0.2% 감소…순이익은 41.6% 증가- 네이버가 올해 2분기 매출 성장에도 영업이익은 전년 동기와 비슷한 수준에 머물렀다. 네이버플러스 스토어와 멤버십, 네이버페이 등 서비스·금융 부문의 성장세가 이어졌고 글로벌 사업 매출도 두 자릿수 증가했다.네이버는 연결 기준 2분기 매출 3조3,888억원, 영업이익 5,203억원을 기록했다고 7일 공시했다.매출은 지난해 같은 기간보다 16.2% 증가했지만 영업이익은 0.2% 감소했다. 당기순이익은 7,043억원으로 전년 동기 대비 41.6% 늘었다.사업 부문별로는 플랫폼 매출이 1조9,022억원으로 전년 동기보다 12.3% 증가했다.광고 매출은 인공지능 기반 광고 지면 최적화와 타깃팅 고도화에 힘입어 7.5% 증가한 1조4,472억원을 기록했다.네이버플러스 스토어와 멤버십, N배송 등이 포함된 서비스 매출은 4,550억원으로 지난해 같은 기간보다 31.3% 늘었다.파이낸셜 플랫폼 매출은 4,707억원으로 전년 동기 대비 16.0% 증가했다. 네이버페이 결제액은 스마트스토어 성장과 외부 결제처 확대에 힘입어 21.0% 증가한 25조2,000억원으로 집계됐다.중고거래와 콘텐츠, 엔터프라이즈 등이 포함된 글로벌 도전 부문 매출은 1조159억원으로 전년 동기보다 24.4% 증가했다.네이버는 엔비디아와 추진하는 인공지능 팩토리 사업에서도 내년 상반기부터 매출이 발생할 것으로 전망했다.

2026.08.07 09:04

1분 소요
웹젠, 2분기 영업이익 56억원…전년比 8.4%↓

IT 일반

웹젠이 올해 2분기 매출 380억원, 영업이익 56억원을 기록했다고 6일 밝혔다. 전년 동기 대비 각각 2.8%, 8.4% 감소한 수치다. 신작 게임 출시 부재에 따른 매출 감소가 올해 상반기 실적에 영향을 미쳤다.2026년 상반기 매출과 영업이익은 각각 773억원, 110억원으로 전년 같은 기간 대비 4%, 26.8% 감소했고, 당기순이익은 89% 늘었다. 상반기 당기순이익은 일시적으로 감소한 2025년 상반기 대비 기저효과에 따른 영향으로 상승했다.웹젠은 올해 하반기, 그간 준비한 신작 게임들을 알리며 게임 출시 준비에 들어간다.자회사 웹젠크레빅스가 개발하는 전략게임 ‘PROJECT D1’은 하반기에 게임 정보를 처음 공개하며 내년(2027년)을 목표로 개발 일정을 마련하고 있다.네이버 웹툰 ‘디펜스 게임의 폭군이 되었다’ IP를 원작으로 작년(2025년) 첫 게임 제작 소식을 알렸다. 원작인 웹툰을 세련된 도트그래픽 기반 2.5D게임으로 구현하고, 타워디펜스와 던전오펜스를 결합한 복합장르로 개발 중이다. 원작의 탄탄한 서사를 바탕으로 진행되는 시나리오의 전략적 요소가 원작 팬들을 중심으로 게이머들의 기대를 모으고 있다.전략디펜스 장르를 표방하는 전략 디펜스 게임 ‘게이트 오브 게이츠’의 개발도 무난한 진척을 보이고 있다. 디펜스 게임 고유의 전략성과 로그라이크 방식의 육성 시스템을 더해 다양한 전술을 즐길 수 있다. 이르면 올해(2026년) 하반기 중 추가로 게임 정보를 안내할 계획이다.이 외, 시네마틱 영상이 처음 공개된 ‘뮤(MU)’IP게임 ‘PROJECT G’는 서구권 시장까지 노리는 대형 게임이다. 자회사 ‘웹젠레드스타’에서 언리얼엔진5를 기반으로 개발을 진행하고 있다.비공개테스트(CBT)이후 전면 재정비에 나선 ‘테르비스’도 일본의 서브컬처 전시 행사 ‘코미케’ 출품 소식을 전했다.게임 개발에 대한 기술 투자 외에도 지속적으로 해외시장에서 시장점유율 확대를 모색 중이다. 해외에서도 널리 알려진 ‘뮤(MU)’와 ‘메틴(METIN)’ 등 웹젠의 게임IP를 활용한 비즈니스 모델은 캐시카우이자 해외 사업의 핵심으로 탄탄히 자리잡고 있다.김태영 웹젠 대표는 “내년으로 가시화된 신작 게임들을 알리기 위해 하반기에 적극적인 사업 일정을 준비하고 있다”며 “예정된 특별배당금 지급 이행 등 주주가치 제고 노력을 지속하고 게임 사업에 대한 투자를 이어가며 중장기 성장에 대비해 가겠다”고 밝혔다.

2026.08.06 16:42

2분 소요
KT 박윤영, KT클라우드 데이터센터 방문…AIDC 인프라 점검

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박윤영 KT 대표가 인공지능 데이터센터(AIDC)와 클라우드 인프라 경쟁력 강화를 위한 현장 행보에 나섰다.KT는 박윤영 대표가 서울 양천구 KT클라우드 목동2 데이터센터를 찾아 KT그룹의 AIDC·클라우드 인프라 운용과 기술 개발 현황을 점검했다고 6일 밝혔다.이번 현장 방문은 'AX(AI 전환) 플랫폼 컴퍼니'로의 도약을 위한 핵심 인프라인 AIDC 사업 추진 현황을 파악하고, 그룹 차원의 데이터센터 운영 및 기술 역량을 점검하기 위해 추진됐다는 설명이다.박 대표는 현장 근무 직원들을 격려한 뒤 통합관제센터와 주요 시설을 순회하며 인프라 운영 체계를 살폈다. 이 과정에서 데이터센터 간 상호연결(DCI) 운용 현황도 살펴봤다. DCI는 AI 서비스 확대로 늘어나는 데이터센터 간 트래픽을 효율적으로 연결·처리하는 기술이다. 박 대표는 DCI 기술을 기반으로 고객이 체감하는 AI 서비스 품질과 안정성을 제고해 달라고 주문했다.이어 목동2 데이터센터 내 'AI 이노베이션 센터'를 방문해 차세대 AIDC 기술 개발 및 실증 현황을 둘러봤다. AI 이노베이션 센터는 가산 AIDC에 국내 최초로 도입한 D2C(직접 칩 냉각) 액체냉각 기술을 비롯해 AIDC 전력 효율과 운영 안정성을 높이기 위한 솔루션을 검증하는 곳이다.박윤영 KT 대표는 "AIDC는 KT가 AX 플랫폼 컴퍼니로 도약하기 위한 핵심 인프라"라며 "오랜 기간 축적한 데이터센터 운영 경험과 기술 노하우라는 차별화된 강점을 바탕으로 고객 가치를 창출할 수 있도록 그룹 전체가 역량을 모으자"고 당부했다.

2026.08.06 14:30

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